9/06/2010

Re: [心得] 含稅價與未稅價

作者: jicket (�N�N�N�N�N� � �) 看板: Notebook
標題: Re: [心得] 含稅價與未稅價
時間: Sun Apr 24 06:48:06 2005

※ 引述《eatpeanut (嚕殺殺西~~~嚕殺殺!! )》之銘言:
: 問一下 以上這個例子 看不太懂
: 所以店家開不開發票的差別在於
: 開了會被政府拿走750 不開他750就省下來
: 我如果要求開 店家也會跟我要求加5%的稅 百分之五的稅就兩千多了
: 可是被政府課走的稅也只有750而已 店家不就倒賺一千多
: 這樣店家應該不是會比較喜歡開發票嗎?
: 含不含稅對店家來說是不是沒差? 開了發票 稅金就轉嫁給消費者 不開省了給政府的稅
: 是這樣嗎?


其實這是很標準把營業稅跟營利事業所得稅搞混的例子

我們先搞清楚,在什麼樣的情況下要繳稅?當發票開出去了才要繳!

用數字來說明:

假如店家每台的進貨成本是50000未稅,還要外加稅金2500,也就是共付出52500

---------------------------狀況一分隔線------------------------------

如果今天店家是乖乖做生意,每台都一定要開發票的情況下

如果他每台要賺1000元,那他要賣多少錢呢?

他應該要賣 (50000+1000)x1.05 = 53550

53550 - 52500 = 1050(自己賺1000,政府抽稅金50,這是營業稅)

(當然他所賺的1000還要被課其他的稅,在這裡先不考慮進來,以免複雜化)

這樣看起來似乎是賺1000沒錯,而且成功的把稅金轉嫁給消費者

可是以書審來說,就沒那麼好賺了,因為後面還有營利事業所得稅

首先他這筆收入的額度是53500,以6%為利潤即3213,再取25%稅率 = 803

也就是說,這1000元的收入要被抽803的稅,好慘,才賺不到兩百,關門算了

---------------------------狀況二分隔線------------------------------

如果今天假設狀況一樣,店家進貨成本含稅後52500

在不開發票的情況下,考慮成本52500,加利潤1000後以53500賣出

(由於不開發票所以抽不到營業稅50元)

而且由於不開發票,所以在記錄上並沒有這筆收入,所以不會被抽營所稅

因此這1000就實實在在的進了口袋,因為記錄上這台並沒有賣出,也不用繳稅

而且進貨的2500還可以拿來抵稅,實際收入3500

可是一定有人會問,那如果要開發票,就賣53500*1.05就好啦,有差嗎?

當然有,開了發票就要繳稅,稅很重的

53500*1.05 = 56175,實際收入金額 56175-52500 = 3675

但是先扣5%營業稅 3675/1.05 = 3500,再扣營所稅56175*6%*25% = 842

只剩下3500-842 = 2658,而且因為貨物已經銷售,進貨稅額無法折抵

所以實際收入就是2658(開了發票收入會短少約850)

如果今天你去逛商場,一邊賣53500未稅,一邊賣53550含稅,一邊賣56175含稅

在發票不影響保固的情形下,你會去哪邊買?

前面兩間都有可能會去,但56175的絕對不會去

所以最後會倒的是開發票的兩間,一間是因為沒生意,一間是被稅壓垮

所以書審是逃漏稅的基本武器,但是前提是發票不能開太多,不然會倒店

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◆ From: 61.62.243.152
推 eatpeanut:哎呀!!正點好文押!!可以列為選購nb的參考資料!  218.164.78.7 04/24
推 eatpeanut:原來根據在上的說明中 店家要繳的稅一共有三種  218.164.78.7 04/24
→ eatpeanut:沒開發票的好處是可以避兩種稅 外加抵另外一種  218.164.78.7 04/24
推 eatpeanut:了解拉!!謝謝囉!!增加了一點小常識!!  218.164.78.7 04/24
推 eatpeanut:這麼說 買越貴的東西發票越值錢?例如像買汽車?  218.164.78.7 04/24
→ eatpeanut:那買車時 最好不要開發票 可省好幾萬 是這樣嗎  218.164.78.7 04/24
推 jerryoya:這樣感覺很鳥 抵扣進貨稅 那不用退貨嗎??  61.30.36.229 04/24
→ jerryoya:國稅局都笨蛋? 那貨跑那去了??  61.30.36.229 04/24
推 jicket:買車通常都是走查帳,查帳就是從利潤去扣  61.62.243.152 04/24
→ jicket:如果用查帳就一定要開,不然沒辦法作帳  61.62.243.152 04/24
→ jicket:但是如果賣車用書審,帳也蠻好做的  61.62.243.152 04/24
推 Dinjang:6%為利潤是誰決定的  203.73.239.242 04/24
推 Dinjang:如果賺不到6%的25%不就要虧錢 這麼慘嗎  203.73.239.242 04/24
→ Dinjang:應該不是這樣子的吧  203.73.239.242 04/24
→ Dinjang:而且你進貨算一次營業稅賣出也算一次營業稅  203.73.239.242 04/24
→ Dinjang:是錯的吧 進貨的營業稅是上游要負責的吧  203.73.239.242 04/24
推 jicket:6%是國家稅法的規定  61.62.243.152 04/24
→ jicket:營業稅一律轉嫁消費者,最後是末端消費者要負擔  61.62.243.152 04/24
推 JDG:天啊,你是不是律師啊  220.139.222.98 04/24
推 jicket:小弟公司是會計軟體業者,公司裡有三位會計師  61.62.243.152 04/24
→ jicket:所以我常拿這些去問他們,才多少懂一點點啦  61.62.243.152 04/24
推 Dinjang:如果轉嫁消費者 那店家的進貨價應該是52500  203.73.239.242 04/25
→ Dinjang:而非五萬 這樣表示上游把稅轉嫁給店家  203.73.239.242 04/25
→ Dinjang:店家再轉嫁給消費者  203.73.239.242 04/25
→ Dinjang:另外 也不是所有收入都必須繳稅  203.73.239.242 04/25
→ Dinjang:公司都有合理的部份可以將收入轉為資本 這可減免  203.73.239.242 04/25

12/18/2009

[好雷] 看完2次的阿凡達

作者: fightwolf (鳳梨) 看板: movie
標題: [好雷] 看完2次的阿凡達
時間: Fri Dec 18 22:07:39 2009

防雷頁


第一次在這邊發心得文
因為阿凡達實在讓我感觸良多
本來禮拜4下午就忍不住去看了阿凡達3D
結果回來一直再回憶一些感觸
搞得渾身不自在
結果今天老妹吵著要去看
我爸不得已幫我出了票錢叫我陪我妹去看
所以短短上映兩天我就看了兩遍了
就順路來分享一下看第2次的差異好了

1.手指頭的數量真的不一樣 原生納美人是4指 阿凡達是5指

2.指揮機的頭是龍的彩繪 但是楚迪的飛機卻是一隻老虎

3.神樹下的祈禱儀式不單單是祈禱 除了祭司 每個納美人的傳輸線都插在地上
跟神奇的綠光海藻連線 所以那應該是某種能量的傳遞 促使儀式的成功

4.當他們在救葛雷的時候 莫雷說EVA會選擇拯救阿凡達的葛雷 言下之意就是那時如果
有救活 葛雷會以阿凡達的型態復活 意思就是說EVA有靈魂轉移的功能

5.其實不是說主角騎大鳥大家就突然信任他 我覺得幻影騎士就像是他們的傳說一樣
像超級賽亞人一樣 1000年出一個 他們認為能騎大鳥就是超級納美人(?)
像是最強的獵人一樣 所以主角騎大鳥出現給人民安心的作用 所以女主角不是
看到NISSAN變寶時捷突然回心轉意 而是看到男主角又以他們最需要的姿態出現
而高興 也許女主角一直恨不了男主角 只是難過而已

6.那死賺錢的(我一直沒記他的名字) 其實不是很絕的人 當他決定武力攻擊跟把情況
做絕的時候 露出一絲絲哀莫的神情 至少比上校良心多一點

7.自從女主角會笑之後 感覺兩個人就開始加溫 而男主角會飛之後更是瓦斯全開
根本就已經默認對方了吧(第一次看覺得 會笑只是感情變好 這次看覺得那就是引線)

8.無聊記的
飛行時間5年9個月22天
日期2154年5月到8月


其他很籠統的的心得就看其它人的吧 我跟他們差不多的內容
至於感觸...等我找到神祕版多看幾遍後再來分享...


有個疑問 這導演阿是不是只要主角叫傑克電影就會大賣阿?
那他下一部一定要拍傑克與魔豆了XDDD

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◆ From: 123.240.72.65
推 kissahping:可能跟10幾年前想拍阿凡達拍不成,轉去拍鐵達尼有關。  12/18 22:10
推 frozenmoon:那個死要錢的Giovanni Ribisi演得很好,我朋友狂罵他  12/18 22:11
→ kissahping:不過一個是Jack,一個是Jake.  12/18 22:11
推 nktim126:大推阿凡達 很震撼  12/18 22:11
推 justice00s:其實小鳥換騎大鳥,就跟福特換雙B一樣,能挽回女朋友  12/18 22:11
→ frozenmoon:Giovanni Ribisi演過FRIENDS(六人行)裡面菲比的弟弟  12/18 22:12
→ Sakurasai:恩啊 Friends看了很多遍 看到那個死要錢的超眼熟的XD  12/18 22:13
推 jack086444:我覺得博士沒救活是因為還沒完全save到eva主機上  12/18 22:13
→ jack086444:然後就掛了 檔案沒完全轉移 所已沒救活XD  12/18 22:14
推 ayumiwang:那個開飛機的女兵~ LOST裡面的角色啊!! 也看過他好幾次  12/18 22:15
推 jamie5408:上校詮釋得很好,軍人就應該像他這樣才是軍人!!  12/18 22:15
→ fightwolf:但是他效忠的是他想殺戮的心  12/18 22:16
→ fightwolf:很傳統的美國大兵 只有用拳頭幹掉對方才是贏家  12/18 22:17
→ Sakurasai:倒也不這麼覺得 他是想完成任務吧 最後的殺戮祇是復仇吧  12/18 22:17
推 tentenlee:第6點 炸完HOME TREE後都沒講話 這梗讓我很有感覺耶...  12/18 22:18
推 RachelMcAdam:原來是非比弟弟,難怪好有印象!  12/18 22:18
→ fightwolf:可是他一開始就反對和平手段 從一開始就一直想炸納美人  12/18 22:19
→ RachelMcAdam:那死要錢的,感覺最後指揮全被大將軍搶走,看他炸掉  12/18 22:19
→ RachelMcAdam:家園樹的表情,應該不會狠心要去把納美滅族  12/18 22:19
推 rockvsy2j:阿凡達的耳朵沒有洞吧?  12/18 22:22
推 GZXmas:開飛機的女兵 我比較有印象的是在惡靈古堡一裡面特種部隊  12/18 22:27
→ fightwolf:玩命關頭有比惡靈古堡還不紅那麼多嗎~"~ ???  12/18 22:31
推 GZXmas:玩命關頭也有啦 只是腦袋只晃過那惡靈古堡那一幕而已^^"  12/18 22:35
推 KENTETSU:我覺得導演這10多年來在家打了很多電動  12/18 22:44
推 loveq4ever:我想請問一下 裡面的阿凡達和納美人都是真人演的嗎  12/18 22:48
推 kissahping:是真人捕捉動作,所以是真人演出,但畫面上人物是CG。  12/18 22:49
推 viva4ever:光看預告片感覺像是外星版風中奇緣  12/18 22:58
推 cozoo: ===請問飛行時間那個要看哪裡? 我也看了兩次,沒注意=======  12/18 23:05
推 novembersun:樓上:傑克在錄飛行日誌(?)的時候  12/18 23:12
推 Lockers973:JAKE是南方口音,其實跟Jack是一樣的  12/18 23:13
→ DreamWei:哪是當天時間 西元2154年 我有看到XD  12/18 23:13
推 pttnowash:女主角: 寧在____鳥上哭泣 不在______鳥上放空  12/19 00:34
推 Toranz:我對主管的印象是在驚天動地60秒..  12/19 04:04
推 shooterray:搶救雷恩大兵的醫官  12/19 15:22

[好雷] 阿凡達

作者: bara (薔薇子) 看板: movie
標題: [好雷] 阿凡達
時間: Sat Dec 19 01:40:16 2009


我是坐第五排,不過聽說這次的3D技術滿讚的,所以買前面效果反而好~

真的不得不說阿凡達算的上是值的一看的片子,
不過不是說劇情,而是他的特效,真的太逼真了!

而且像我這種曾經網路成癮的人一定要去看XD
整個就是LOGIN在魔獸裡出不來了啊XD
一下子會掉線,會在下副本的時候斷線,還要檢屍體只差沒跑魂,
還有要訓服坐騎,重點是在裡面那個世界找到公/婆orz......

整個樂不思署不想回來啦~XDDDD


(爆雷囉~)

其實劇情滿簡單的,就是地球人到潘朵拉星要去搶納美人的土地跟資源,
派了個陸戰隊退下來的瘸子操綜人類研發的阿凡達(人類+納美人DNA)
混進去納美人裡面偷地形情報,好死不死給納美公主撿到(這是主角威能嗎XD)
之後種種原因他留下來學習納美文民…
這時候進入如何學技能等等的第一課,後來還可以學如何訓服坐騎,
坐騎還有等級,一開始是馬,後來是鳥,後來是翼手龍那種80級的…

不過辛苦的是他睡覺就會回到人類的身體,所以是日也操眠也操XDD

同時人類這邊也分成好人跟壞人,好人就是想用溝通的,壞人就是要打仗~
可是後來人類的貪婪導致還是要打仗~

結果這時候主角已經有online game成癮症了,已經脫離不了那個世界,
而且還在裡面找到了婆XD更不可能出來了,
但是因為是用連線的方式,總是會出現一些事件害男主角每次online到一半掉線...

整個就是替他七上八下…

中間就發生一場大屠殺,地球人把納美人的聚落整個毀了…

然後公主也發現這男的是假人,常常三不五時掉線,嘿休完還要搬屍體…
就再也不相信他了,後來是男主角去抓到終級80級坐騎解了任務才得回信任…

之後他們聯合了整個潘朵拉星其他的部落,反抗地球軍…

然後納美人的神明也顯靈了,找了一堆動物來幫忙…於是大獲全勝啦~
男主角後來就決定永遠留在魔獸世界不回來了…XDDDDD

兩個半小時,看的好嗨XDDD
最後會以身為地球人為恥orz
如果喜歡3D片的人一定要試試XDDDD

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◆ From: 118.169.139.207
→ peter308: 其實納美人也有個AVATAR裝置~~ 就是EVA  12/19 01:41
推 goodandevil:夜精靈  12/19 01:41
→ peter308:不過EVA只能讓你轉換靈魂一次 地球的可以無限次轉換 XDD  12/19 01:42
→ peter308:但是EVA的轉換裝置好處就是可以不用每天都重新log in XD  12/19 01:43
推 yuyupig:嘿休完還要搬屍體 XD\  12/19 01:43
推 joulin:哈哈 其實是在影射人類是如何破壞地球的~  12/19 01:54
推 fly12119:真的,好看!!好想在看一次噢>3<  12/19 02:04
→ deepbluedj:應該是先搬屍體XD  12/19 02:44
推 pelicanzero:推online game玩到一半斷線 XDDDDD  12/19 07:10

[好雷] 我所看到的阿凡達

作者: t13thbc (the 13th black cat) 看板: movie
標題: [好雷] 我所看到的阿凡達
時間: Sat Dec 19 06:41:56 2009

我只能說

這部片真是太令我驚奇了

柯麥隆導演 真的是太厲害了


上次 他為了闡述史上最大船難 而造了一艘船
這次 他為了宣揚環保的概念 造了一顆星球

令人不禁想問 下次他還想做出什麼 宇宙????

我想 這部想看3D特效的 可以看到精美特效
擬真的叢林 近在眼前也盡在眼前 似乎伸手就能摸到 事實上看到主角
覺得好玩的在拍打那些植物的時候 我真的差點情不自禁的手也要伸出去想去摸那些奇異
植物


當然 特效 或是種族衝突 除了這些 我還看到了某些我覺得導演真是強悍的地方

首先 讓我野人獻曝一下
我相信 不只我注意到 但版上關於阿凡達的心得太多太多了
無法一一細看

那顆美麗的星球 被地球人稱為潘朵拉
相信大家看到這名字肯定相當熟悉 潘朵拉就是希臘羅馬神話中 第一個人類女性

然後 納美人的信仰 他們的神 被稱之為伊娃
但仔細聽那發音 是EVA 翻成中文比較為人所熟知的就是夏娃
毫無疑問夏娃是舊約聖經中第一個女人

那麼為什麼 要把整個星球 以第一個女性人類來命名呢


我的解讀是 星球孕育了萬物 誕生出許許多多的生命
而在這世上 唯有母性生物才能誕生新的生命
這也是為什麼 大家總是以母親稱呼大地 而事實上在希臘羅馬神話 大地被稱之為蓋亞
也是母親的角色

所以 既然星球誕生萬物 那麼以母性來定義不為過吧
如果要將星球擬人化 用最初的女人來命名也是很合理的吧


野人獻曝結束 說到我所看到的正題
也就是環保

我這邊所看到的環保 並不僅指生命樹的毀壞 焚燒森林等行為
我想要從納美人那特殊的頭髮談起

說到這裡 不知道有沒有人看過倪匡衛斯理系列小說中 一本名為頭髮的小說
如果沒看過 請耐心聽我簡述一下那本小說的大概
頭髮的故事是指一群可以用頭髮來溝通的生物 他們藉由頭髮的互相接觸
來理解對方的想法 甚至可以用頭髮來操控他們的科技

但他們面臨了種族凋零的問題 所以設法複製自己
想以在自己的肉體快要滅亡時以頭髮把自己的靈魂傳遞在複製的肉體上面

這計畫卻出現了一個很大的漏洞 那就是複製的肉體誕生了靈魂
而且這些靈魂相當原始殘暴 為了不讓這些複製的肉體危害到自己的存在
他們將這些複製的肉體除去記憶與頭髮的功能 將之棄之於地球 而那些複製的肉體
就是人類的祖先


講那麼多 我只是要強調 頭髮
倪匡的頭髮被拿來作為那些高等人種用來互相理解
除去語言的隔閡 更能明白對方的真意

但納美人的頭髮是用來連接大自然的
一開始主角並不知道 頭髮所伸出來的觸手是什麼 (請容我在之後稱呼那些觸手為觸覺絲)
之後騎馬的訓練 才知道觸覺絲是拿來與馬心靈溝通的
那是一種心靈契合的具現化

我們總說要試圖去理解動物 如此就不會有殘殺虐捕的行為
而柯麥隆導演 將這想法具現化了 透過觸覺絲的結合 納美人與動物心靈上結合了
那不只是空談了

而在這之後 收服靈鳥也很有趣
最有趣的是我今天正巧看到別人再玩FF13
裡頭主角在收服召喚獸的時候 因為我和那個玩家都看不懂日文
所以我們以為要想辦法將召喚獸打到血少才能收服
結果當然是失敗了
看了攻略才知道 要收服召喚獸是要一直承受召喚獸的攻擊
如此才能提高召喚獸對你的好感度 好感度到一定程度才能收服

再說回收服靈鳥
主角曾問女主角說 要怎麼確定與自己契合的靈鳥
女主角只說 會攻擊你的那個就是了
我們在收服動物的時候 我們已經作出了選擇
但被選擇的動物 不知道該不該選擇你 所以必然會對你做出一些舉動
這就是一種試煉 靈鳥是以攻擊來作為試煉
通過試煉就可以成為靈鳥的主人 這才是收服的真意
因為人與動物 是需要互相理解的

這是在動物的方面
接下來說說植物

研究團隊的女博士 在阻止軍隊進行攻擊時 曾說過
在潘朵拉星球裡 植物會以電流來傳遞思想 而納美人則試圖去感受
也就是說植物是有思想的 甚至宏觀一點的說 星球是活的
而星球的意識就是納美人的信仰中心 伊娃

當然 這樣講太空想了 事實上認為萬物皆有靈
是每個原始種族皆有的想法 所以導演創造了一個理論
試圖將萬物有靈的概念以理論解釋
也就是潘朵拉植物電流的互通 所構築出來的生物網路 這些網路的串通
創造出了星球的意識 也就是伊娃

人類在古老時候 之所以能與大自然共存 就是因為認為萬物有靈
所以不能隨便毀壞有靈之物

現在柯麥隆 以理論構築出萬物有靈的概念
就是想灌輸我們與大自然共存 因為大自然是可能有靈的 只是現在科學無法解釋

當然 就算沒看到這個想法 光是納美人的生存方式
或是看到軍隊毀壞森林的景像 就足以讓人產生這樣的想法
只是這想法能持續的時間長短


話說回來 柯麥隆對於大型事物的毀壞越來越有心得了
鐵達尼的沈船 那種壯觀 如果你在那樣的景象趕到憐憫
想必也是對船上的那些生命 感到可憐吧

但阿凡達家庭樹的倒下 不僅代表著裡頭的納美人生命消逝
也包括一個偉大不知存活幾年的生命 消逝了


有趣的是 外國總以家庭樹來當作族譜
而納美人的家庭樹 住的是實質的納美人 而非只是名字

--
把黑色的心臟

藏在腐爛的身體裡

裹著這無趣的世界

--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.139.152.24
推 bqmm:昨夜看完到現在,依然覺得潘朵拉行星是真實的存在…  12/19 08:08
推 Mickey2001:其實不是EVA是EYWA  12/19 09:17
推 OOLoop:很棒的心得文~  12/19 09:29
→ t13thbc:是唷 所以是我搞錯了@@  12/19 12:46
推 Mickey2001:板上大多人都搞錯了  12/19 15:06
→ t13thbc:這樣的話 潘朵拉的含意就要重新變動了  12/19 15:23

2/17/2009

◇ 軟星七年-下

作者: TerenceX (TerenceX) 看板: pal
標題: [轉載] 軟星七年-下
時間: Sat Jan 19 21:43:20 2008

軟星七年(下篇)

(原文出自《家用電腦遊戲》10月份)

玖、"姚版"《仙二》
拾、三年巨變
拾壹、無法慰親旁
拾貳、上軟鐵腕之治
拾三、北軟轉型之路
拾肆、"仙劍"的未來
拾伍、宿命的李逍遙
拾陸、結束語
後記


玖、"姚版"《仙二》
如果從第一次提案開始算,《仙劍二》開發了整整七年,其間不斷修整,不斷內耗,堪稱
"仙劍"系列中開發成本最高之作。2002年初,隨著謝崇輝等狂徒成員的集體出走,專案
再度陷入癱瘓。由於李永進曾向外界保證《仙劍二》會在2002年底出來,加之研發週期是
在拖得太長,蔡明宏不得不抽調DOMO小組得美術人員前去救火,已經駐紮北京的姚壯憲也
被召回修改劇本。

由於時間緊迫,大家決定先從表現最差的地方去改。《仙劍二》用的是《軒轅劍三》的引
擎,程式方面問題不大,主要是美術和劇情。例如在最初設定的戰鬥畫面中,我方人物看
上去矮矮胖胖,與怪物在比例和風格上很不協調,這一塊最先被改掉。劇情修改的時間尤
為緊張,為了便於美術人員的後續工作,劇情需要提前三四個月確定下來,所以留給姚壯
憲修改劇情的時間實際上只有兩三個月。姚壯憲並未對謝崇輝留下的劇本作大幅改動,而
是把有限的是時間花在了對遊戲中幾位主角的性格和對白的補充和修飾上,尤其是蘇媚,
姚謝兩個版本中的她判若兩人。在謝崇輝的劇本中,蘇媚是一個純粹的反派角色,一心念
著報仇;而在最終版本�,蘇媚被姚壯憲改成了一個敢愛敢恨、內心掙紮的女子,她也因
此成為《仙劍二》中最令人感動、給人印象最深的角色。

姚壯憲認為劇情是主觀之物,並無好壞之分,性格不同的製作人,他們筆下的劇情和角色
必然回大不相同。他舉例說,《仙劍三》中的魔尊"重樓"就是張毅君和張孝全的典型形
象,由於他們兩人都是很熱血的性格,所以塑造的"重樓"也很陽剛,有著任性、執著和
好勝的性格。而這樣的角色是姚壯憲所不擅長的,他刻畫的男性角色大多性格溫和。

在離開臺灣之前,姚壯憲也曾為《仙劍二》寫過幾版劇情,其中兩版是他比較滿意的。這
兩版的故事背景設定在某個民不聊生的年代,窮人走投無路,被迫落草為寇,成為山賊,
他們平時只打劫過路的商賈,從不騷擾附近的縣城。遊戲的男主角張真就是由這樣一群山
賊收養大的,而遊戲的女主角唐曉詩(《仙劍三》中的"唐雪見"即源於此名),則分成
了兩個不同的版本。

在第一個版本中,女主角是縣城大員外的女兒,從小體弱多病,卻也因此而漸漸精通了藥
理。一次她出門采藥,走得太遠,在山腳下遇見了野獸,危急中被男主角搭救。兩人相談
甚歡,並約好了今後常常見面。女主角平時被家人管得很緊,出來走動得機會較少,男主
角便經常溜進縣城看她,還幫她采藥。就這樣,兩人從相識、相知,一路走到相愛。而此
時,一系列令人意想不到的變故發生了,女主角的身世也逐漸被揭開。原來她的體質所以
異于常人,是因為在她身體�流淌著魔尊的血統。二十年前,一場慘烈的戰鬥將魔王暫時
封印了起來,女主角即在那一刻誕生。她既是封印魔王的鎖,又是打開封印的鑰匙。二十
年後,即將迎來20歲生日的她成了人族與魔族爭奪的物件。魔族四處打探她的下落,企圖
把她抓回去,作為祭品解開魔王的封印。而員外也並非她的生父,他只是奉命看守這把"
鑰匙",不讓她落入魔族手中。雖然他們之間已經結下了深厚的親情,但如果最終無法擊
退魔族,為了人類的命運,他只能選擇把她殺死。

這一系列巨變徹底改變了男女主角的命運,他們二人都面臨著艱難的抉擇。姚壯憲為這一
版劇情設計了兩個結局:一是女主角在決戰前夜接受了男主角的表白,第二天,她不辭而
別,找了個僻靜的地方,服下自己調製的毒藥,獨自一人默默死去,留下男主角在夢�尋
她。另一個是大團圓結局,男主角找到了無需犧牲女主角即可封印魔頭的方法,兩人最終
喜結連理。

第二個版本中的女主角是秦朝的一名年輕女子。秦始皇煉不死丹藥,每煉出一批,就以童
男童女為試驗物件。這些童男童女或因丹藥之毒而死,或為保守秘密而被殺。女主角與其
他十數名年齡較小的童男童女是最後一批試驗品,在他們服下丹藥後,秦始皇即告駕崩,
他們被作為陪葬品關進了陵墓。沒有人知道,他們服下的不死丹藥其實已經煉製成功,這
批童男童女因此而獲得了長生不老的能力。他們日夜生活在陵墓中,不吃不喝,只依靠調
息維持生命。

幾百年後的一天,一群盜墓賊掘開始皇陵,吃驚地發現墓中居然還存活著幾百年前的古人
。為了獲得不死的秘密,他們擄走了其中一名童男。為救回同伴,女主角離開陵墓,在與
世隔絕幾百年後,重新踏進了凡間。這一天,疲憊不堪的她來到山腳下,被一群山賊團團
圍住。恍惚之間,她看到了混在山賊中的男主角,將他錯認為自己幾百年前的男友,撲進
他懷�痛苦起來,隨後便因又累又餓昏了過去。眾山賊以為這名陌生女子與男主角之間曾
有過一段感情糾葛,便將她接回山寨,有意撮合二人。女主角清醒後發現自己認錯了人,
不過眾人也算有救命之恩,她便在山寨上暫時安頓了下來,幫大家做些家務之事,並在附
近繼續尋找那名被擄的男童。

很快她就打探到了同伴的下落,將他從盜墓賊手中解救出來,準備帶他一起返回始皇陵。
臨走前,男主角向她表明了愛意,卻被她斷然拒絕。雖然這些日子來,她也已對他心生愛
意,但她卻一直在壓抑這份感情,因為她知道自己的人生是沒有終點的,在永生面前,愛
情、親情、友情,一切的社會關係都會變得毫無意義。即便兩人結合,終有一天她也將不
得不目送心上人先她而逝,自己則背上沉重的記憶,孤單地在天地之間苟活。與其如此,
還不如現在就回到陵墓中去,獨守黑暗。她悄然而去,不久,男主角也離開了山寨,四處
漂泊,尋覓她的蹤跡。最後他終於找到了她居住的陵墓,卻又不知該如何入內。與此同時
,試圖竊取長生不老藥的人也在尋找著進入陵墓的途徑。為了不讓心愛的人受到傷害,他
獨自一人與他們展開了周旋......

姚壯憲說他更喜歡第二個版本,可惜這個版本與"仙劍"的世界觀沒有多大聯繫。"今後
如果有機會自己去做,我還是想把它做出來。"他笑著說。不過,這樣的機會或許要等到
他退休以後了。

拾、三年巨變
2001年是大宇突飛猛進的一年,其營收從上年的約5000萬人民幣猛增至1.2億人民幣,翻
了一番還多。與此同時,公司的營業成本也犯了將近7倍,從上年的800萬人民幣增至5300
萬人民幣。

這一年的銷售冠軍非《大富翁五》莫屬。《大富翁五》是唯一一款姚壯憲沒有參與的《大
富翁》遊戲,也是這一系列中最具爭議的一代。它將擲骰子決定前進步數的傳統回合模式
徹底顛覆,遊戲中所有玩家都是同步即時進行,失去了原有的休閒娛樂的特色。即便如此
,《大富翁五》的銷量仍好得出奇,兩岸三地共售出50萬套以上。它也是"大富翁"系列
中周邊商品最多的一代,推出了礦泉水、拼圖、鉛筆盒、玩偶等週邊商品,大宇甚至還與
聯邦銀行合作發行了《大富翁》信用卡。

《大富翁五》為2001年大宇的營收翻番作出了不小的貢獻,而當年的另一重要功臣當屬《
軒轅劍三外傳:天之痕》。《天之痕》雖然上市於2000年底,但它的大部分銷量發生在
2001年。當年大宇還推出了《軒轅伏魔錄》和謝崇輝領銜製作的《新仙劍奇俠傳》,這也
是唯一一年,"軒轅劍"、"仙劍"、"大富翁"三大系列同時有新作推出。

2001年大宇在產品線方面的另一重要動作是與日本艾尼克斯(ENIX)簽約代理《魔力寶貝
》。事實上一年前,大宇就已經成立了大宇全球科技,負責網路遊戲的運營業務。這一部
門也是大宇在之後兩年內運營成本急劇增加的主要源頭。
2001年到2003年是大宇的黃金三年,網路遊戲成為重要的收入來源,單機遊戲也繼續保持
強勁。這三年臺灣的遊戲市場卻發生著巨大的變化,單機遊戲在2001年達到鼎盛後,一路
下滑。根據臺灣地區資策會資訊市場情報中心(MIC)的報告,2001年臺灣單機遊戲市場
的規模為32億新臺幣(約合7.4億元人民幣),之後便是每況愈下,三年內萎縮了一半。
萎縮的主要原因是網路遊戲的衝擊。
同樣的事情也發生在大陸這邊,2001年,中國網路遊戲市場的規模為3.1億元,首次超過
單機遊戲(2.3億元)。2002年7月,《大富翁六》發售的同一月,盛大網路代理的《傳奇
》線上人數突破50萬。與臺灣不同的是,網路遊戲的崛起並未立刻引發大陸單機遊戲市場
的潰敗。2001年,大陸發售的單機遊戲為313款,2002年這一數字增加到397款。

此時的大陸已經成為大宇不可或缺的一塊市場,單機遊戲正值鼎盛,網路遊戲也初露鋒芒
。2001年,大宇在大陸先後成立了三家子公司——上海軟星、北京寰宇之星和網星艾尼克
斯。8月,上海軟星成立。11月,大宇與風雷時代、宇峻、弘煜和奧汀四家臺灣遊戲公司
合資成立北京寰宇之星,作為這五家股東公司的遊戲產品在大陸市場的唯一代理出口。同
月,大宇同日本艾尼克斯合作,在北京成立網星艾尼克斯,進軍大陸的網遊市場。在當時
的軟星看來,在臺灣已現衰落之勢的單機遊戲,在大陸似乎仍會有所作為。

這一希望很快破滅了,2003年,大陸的單機遊戲市場急轉直下。這一年發售的單機遊戲數
量僅為194款,比上年減少了一半,市場規模也比上年減少了1/3。"人才、市場、資金、
玩家的關注,到了2003年,仿佛一下子就消失了。"姚壯憲回憶說。2003年以後,隨著中
國政府對單機遊戲的監管力度加大,單機遊戲在大陸更是一蹶不振,2004年發行遊戲數量
為116款,2005年更是降至史無前例的35款。而盜版和偽正版的問題也沒有得到改善,從
《大富翁》和"仙劍"的銷售中,軟星第一次體會到了大陸盜版的猖獗。張孝全在《仙劍
三》發售後的一次訪談中說:"我們的仙三標準版賣出了30萬套,研發人員有時候就會自我
安慰,實際我們賣出了300萬套,這樣就有了繼續努力的動力。......遊戲的研發人員也
要過日子,我們剩餘的錢為了下一步作品還要做緊縮。"在剛剛上市的《仙劍奇俠傳四》
的隱藏對白中,張孝全放入了一句措辭激烈的話——"眾人皆醒汝獨昏,人皆食轂君食屎
",就是送給盜版的。

如果撇開監管和盜版的因素,2000年剛進大陸時,軟星在市場方面的競爭對手是歐美單機
遊戲,人力方面的對手是本土的單機遊戲研發商,這兩者對當時如日中天的大宇來說均不
足為懼。而到了2003年,軟星的對手突然變成了網路遊戲,其可怕之處不僅僅在於它對資
源的大量吞噬,更是因為軟星乃至大宇都對這個新對手一無所知那一年,北軟和上軟流失
了不少人才。

拾壹、無法慰親旁
《仙劍二》上市後所受的種種非議,也對上軟開發中的《仙劍三》造成了無形的壓力。事
實上,從"仙劍"系列被交由上海軟星開發之初,質疑聲就接連不斷,包括來自總部的質
疑。"那時候上軟還沒有作出成績,真的是每天挨炮轟。有人說張毅君的做事方法有問題
,公司會垮掉;有人說張毅君沒做過RPG,RPG會爛掉;還有人說內地開發人員水準不行,
會把仙劍做垮掉。"談起那段往事,張毅君仍有些憤憤不平。那是多虧姚壯憲向總部擔保
,上海軟星一定能把《仙劍三》做好,才頂住了總部的壓力。

上軟成立之初,總部撥了65萬美元(約540萬人民幣)給張毅君,之後再也沒有追加過任
何資金。《仙劍三》的開發成本為300多萬,之前的《漢朝與羅馬》以及兩款被取消的專
案加在一起,成本有100多萬,再加上開辦公司時的各種開銷,在《仙劍三》將要完工前
,這540萬元已經花得差不多了。壓盤前一個月,張毅君心�一直七上八下。那時美術有
很多樣稿要打,一天,財務總監突然跑進張毅君得辦公室,對他說:"副總,彩噴印表機
的墨水匣用完了,公司沒錢買了。"張毅君歎了口氣,心想:"終於走到了這一步。"於
是自己掏錢買了墨水匣,那一個月,公司的水電等開銷都是他自掏腰包墊上的。眼看月底
要給員工發薪水了,他的個人積蓄也已經花得差不多,一種前所未有的絕望籠罩著他。終
於熬到了同寰宇之星簽約,拿到了一筆定金,那個晚上,張毅君激動得幾乎哭了出來,就
像和強敵打仗,彈盡糧絕時,後方突然投了幾包彈藥過來。

2003年7月,《仙劍三》正式發售,本該鬆一口氣得張毅君又開始了同臺灣總部之間得另
一場"戰鬥"。為了爭取更多得行銷預算,爭取到更積極的支持,他與臺灣總部的行銷部
門多次"短兵相接"。那一年我在大宇黑得發亮。為了《仙劍三》賣得更好,我豁出去了
,吵啊鬧啊。後來總部的很多人一聽到我的名字就覺得是個噩夢。"

這一切努力沒有白費,《仙劍三》的銷量達到50萬套,總收入約6000萬人民幣,扣除管道
等成本以及臺灣地區的銷售,留給上軟的約有600萬人民幣,打平了之前所有支出,還略
有盈餘。為了加速資金流轉,《仙劍奇俠傳三外傳:問情篇》迅速投入研發,這是一個低
成本專案,限定的開發週期為10個月。遊戲的最初設計是基於當時上軟一名程式師開發的
隨機生成3D迷宮的技術,設計方向類似"傳說"系列的《換裝迷宮》。但由於這名程式中
途離職,遊戲最後只能完全照搬《仙劍三》的引擎和編輯器,只是在外面套了一個新的劇
情,而劇情部分又因創作人員的變動而完成倉促,這也是為什麼《仙劍三外傳》有著劇情
蒼白鬆散、迷宮龐大枯燥等缺點的原因之一。

儘管《仙劍三》取得了巨大成功,但由於它是上軟的第一個盈利專案,一方面需要填平公
司之前的諸多成本,另一方面張毅君也希望把盡可能多的利潤留存下來,作為公司未來發
展的基礎。因此,研發人員最終領到手的專案獎金並不多,加之上軟一貫的高強度工作,
導致《仙劍三》完成後,包括程式房燕良、美術張薇和張天翼等在內的部分骨幹成員離去
。雖然人數不多,但他們都是上軟的元老人物,這次出走對團隊的士氣造成了不小的影響
。在《仙劍憶往十二*白茫茫大地真乾淨》中,王世穎寫道:"創作這個作品(編者注:指
《仙劍三外傳》)的時候,是我心境最低沉的時候。仙三完成之後,公司走了很多人,不
管工作中有多少摩擦的不滿,但畢竟是合作過一個專案,曾經並肩戰鬥過,難免會影響到
心情。"正是出於這樣的心境,王世穎在《仙劍三外傳》的劇情中描述了很多人的離開,
除了主角南宮煌之外,最突出的就是徐長卿和司徒鐘。

在《仙劍三外傳》的開發進入測試階段後,王世穎也離開了上軟。其間DOMO小組製作人賈
卓倫曾駐紮上軟,計畫接管"仙劍"研發團隊,但不久即因家事而被迫返回臺灣。《仙劍
三外傳》完成後,它在大陸的發行又因審批問題而遭遇波折,最終錯過了暑期的銷售旺季
,四個月後才得以上市。接著,上海軟星又被王世穎推上了被告席。

當《仙劍三外傳》於2004年8月先期在港臺地區發售時,王世穎即發現自己在遊戲中的頭
銜變成了"創意企劃"。於是她聘請律師,分別向臺灣大宇總公司、上海軟星和寰宇之星
發出律師函,認為自己在遊戲中的署名應該加上"主企劃"和"劇情企劃",並要求三公
司在簡體版本中修正這個錯誤。2004年11月,《仙劍三外傳》簡體版發售,署名依然如故
。王世穎便正式向北京市海澱區人民法院遞交訴狀,狀告寰宇之星和上海軟星侵犯了王世
穎享有的主企劃和劇情企劃的署名權,承擔停止侵權、賠禮道歉和消除影響的民事責任。

一系列事件令那一年的上軟面臨著前所未有的震盪,張毅君既要安撫員工,又要保證其他
專案的進度,而這時家�又出了事——遠在臺灣的母親被查出患了癌症,一向以"鐵人"
著稱的張毅君幾乎崩潰。母親知道兒子的工作很繁忙,為了不讓他擔心,沒有把開刀的事
情告訴他。事後她還安慰兒子說,反正告訴你也沒用,你陪在身邊也不會提高手術的成功
率。一天下午,張毅君忙完手頭的工作,突然接到母親的電話,兩人聊了很久。放下話筒
,他突然覺得一股氣哽在喉嚨口,臉上頓時濕漉漉的,想放聲大哭,卻又怕影響員工的士
氣,"想想自己這樣每天加班,家�又顧不上,在網上被玩家罵,還要被其他人鬥,到底
是為了什麼?"那段時間每次給母親打電話,他都要偷偷地躲到陽臺上去。

張毅君說他相信"善有善報,惡有惡報"上軟終於挺過了那段最艱難的日子,而母親的手
術也很成功。

拾貳、上軟鐵腕之治
2003年到2004年,上軟、北軟和大宇總部都經歷了骨幹人員出走後的震動。上軟在《仙劍
三》和《仙劍三外傳》的開發過程中流失了包括程式、美術和策劃在內的多員大將,北軟
因三名骨幹程式的離職而深受打擊,而臺灣總部也經歷了繼"狂徒"出走後的又一次動盪
——2004年7月31日,原DOMO小組組長郭炳宏提交辭呈,離開工作了十餘年的大宇,轉投
遊戲橘子。

除了外部環境的變化外,大宇及軟星在人事管理方面的種種弊端也是造成人員流失的一大
原因。2004年曾有一篇《大宇軒轅劍之父出走的背後》的文章,提到了"低薪資政策"和
"缺乏長期激勵機制"的影響。文章作者稱,在臺灣遊戲業大宇的薪資水準一直是公認的
低,相比薪資較高的開發公司,大宇同職位同年限的員工,薪資要低20%以上,有的甚至
低50%,大宇的薪資增長也相對較慢。此外,大宇還缺乏長期的員工激勵機制。由於遊戲
的開發週期大多超過一年,而且過程艱辛,因此重要員工的心態需要有激勵機制維持,缺
乏長期的員工激勵機制有時會帶來致命的後果,而大宇在員工激勵上,形式單一,主要靠
製作知名遊戲的成就感來維持員工的士氣,在物質獎勵上,雖然有專案獎金,但是數額不
大,而且很難按照承諾兌現。這也是為什麼大宇在招收高素質人才時,依靠產品口碑有很
大優勢,但在人才成熟之後,卻又無法留住人才,最終成為"訓練基地"的原因。
如果說大宇以往不注重員工激勵,是因為其管理層之前均為純粹的研發人員,缺乏公司管
理的經驗,那麼在上市數年後的今天,大宇仍然維持著薪資低和項目獎金少的局面,其原
因就不再是"不為"而是"不能為"了。大宇的年營業收入在2003年達到破紀錄的1.3億
元人民幣後,便一路下滑,近兩年更是連續虧損。今年第一季度的虧損為1130萬元,累計
虧損達到1.3億元人民幣。在去年的財報中,大宇提出了幾條改善運營的方法,其中之一
便是"節流",對公司成本、費用及人才重新檢視,加以改善調度。

薪資低、專案獎金少的問題在北軟和上軟身上也有體現,儘管軟星的薪資待遇已經接近大
宇總部的水準,但與財大氣粗、動輒出動4輛賓士或是揮舞1000萬支票的網遊公司相比,
仍然低了很多。"曹操財大氣粗,坐擁大權,可以放開手腳打;劉備沒什麼錢,又沒權力
封別人,只有逃跑的命,他只能用自己的方式去生存。"張毅君略帶自嘲地說。

張毅君認為姚壯憲在用人方面有些像曹操,唯才是用,不管對方在性格或品德上是否有缺
陷;日常管理中,他對員工也比較寬鬆,狠不下心去管。而張毅君則傾向于鐵腕治理,對
員工要求很嚴。"別人說我的脾氣有點像德國人,做事一板一眼,而且不會像日本人那樣
,表面裝出很親善的樣子。我就是看不得別人沒效率,搞砸了我一定要罵,就算好朋友也
不留情面。"

鐵腕治理的前提是以身作則,忙的時候,他自己週一到週五每天都要從上午9:20工作到
晚上23:30,有時到淩晨一兩點,週六和周日也要做上六七個小時。五年前,《漢朝與羅
馬》的開發到了關鍵時刻,而產品bug仍然很多,為了不致延期,他要求開發人員加班。
一位員工對此很不理解,回家後向家人抱怨,於是他的父親在周日的晚上11點多打電話到
公司,把張毅君罵了一頓。聽完對方的訓斥後,張毅君反問道:"加班很累沒錯,但您有
沒有想過,為什麼現在打電話到公司還能夠找得到我?"

也正是因為他的強硬作風,上軟的研發團隊保持著很強的戰鬥力。張毅君講了個故事:上
軟的一名員工跳槽到某網遊公司,下午6點,大家都下班了,只剩下她一個人還在那兒做
。她覺得很奇怪,遊戲做成這個樣子,其他人怎麼能安心下班呢?這種一切以項目為重的
責任心,就是在上軟的高效機制下磨練出來的。

張毅君認為"苦中作樂"是遊戲研發人員應該具備的基本素質,但並不是所有員工都能接
受這一觀點。對於那些離開上軟的人,張毅君說他能夠理解,他希望這些人在離開上軟後
仍然能夠保持高昂的戰鬥力,作出好產品。而對於某些網遊公司的"毀"人不倦,他卻深
惡痛絕:"挖了這麼多年還在挖,挖過去之後就放到倉庫�,這算怎麼回事?挖到人才,
你就應該好好管理,充分發揮他們的才能,而不是把他們荒廢了。"

薪資待遇拼不過網遊公司,幹起活來像是賣老命,管理者又不懂得籠絡之道,為什麼上軟
的研發團隊還能夠保持完整?"我也不知道,我覺得願意留下來的,就是為了一種叫做'
尊嚴'的東西吧。"張毅君說。

拾三、北軟轉型之路
"現在的仙劍玩家中間,知道有北軟存在的很少。一是因為上軟扛起了仙劍這杠大旗,而
是因為北軟這兩年很沉寂。"國內最大的仙劍迷聚集地"中國仙劍聯盟"論壇的管理員蕭
遙雖然很懷念12年前姚壯憲親手締造的《仙劍一》,認為它才是"仙劍"系列的巔峰之作
,但他對今天姚領導下的北軟卻心存疑惑,"其實我一直很想知道北軟的定位到底是什麼
?這麼久沒消息了,又不搞發行,又不搞行政。做開發的話,好歹也得有成果嘛。"

姚壯憲常被玩家冠以"仙劍之父"和"大富翁之父"的頭銜,但卻很少有人知道,除了將
這兩個系列發揚光大外,開創大宇的"第四大系列"是多年來姚壯憲的一大心願,他所帶
領的北軟團隊一直沒有放棄開發新系列的嘗試。

2002年夏季,《大富翁六》上市後,北軟陸續啟動了幾個新項目,主攻大宇之前不擅長或
是沒做過的遊戲類型,例如第一人稱射擊遊戲。這款被定為"A專案"的FPS由江萬江負責
引擎開發,一個類似《雷神之錘Ⅲ》的室內3D引擎,結果做了半年多,最後因市場前景不
看好而被總部否決。之後姚壯憲又想過做一款類似《暗黑破壞神》的帶聯網功能的2D動作
角色扮演遊戲,這款ARPG的原型已經做好,策劃也提出了兩套方案,一是"大宇群俠傳"
,二是全新的魔幻主題,可惜最終還是未能獲得總部的認可。

此時的中國遊戲市場已經發生了巨大的變化,網路遊戲興起,單機遊戲除了經典大作仍保
持暢銷外,新遊戲的生存空間越來越狹小。由於連續幾個新專案被取消,北軟的士氣受到
打擊,2003年流失了一批骨幹,5名程式走了3名——GameBox引擎的開發者張澤湘、江萬
江和原林,《大富翁七》的主策王麒傑也在那個時候離開了軟星。

成立北軟之初,姚壯憲根本沒有想到會去做網路遊戲,"那時候覺得總部的開發人員比較
多,也有網遊的運營經驗,適合做網遊。我這邊就做單機吧。"2003年,開發新系列的想
法成為鏡花水月,姚壯憲必須替北軟尋找一條新的出路。這一年,中國早期的國產單機遊
戲開發商中碩果僅存的兩家公司——金山和目標先後宣佈投身網路遊戲,分別運營和開發
《劍俠情緣網路版》和《傲世三國Online》。擺在姚壯憲面前的出路很清晰,儘管不太容
易接受,那就是轉型開發網路遊戲。

白白辛苦了一年後,北軟的研發重心又回到了《大富翁》上。《大富翁八》投入製作,被
取消的ARPG專案的研發小組則轉去開發《大富翁》網路遊戲,即今天的《大富翁星球》(
暫命名)。《大富翁星球》與今年4月交給久遊運營的《大富翁Online》是兩款完全不同
的遊戲,後者是一款原汁原味的《大富翁》休閒遊戲,繼承了原系列的玩法,買地、蓋房
、炒股、陷害對手;《大富翁星球》則是一款全新的MMORPG,僅是套用了"大富翁"系列
的世界觀和角色。姚壯憲說,他本來不想用《大富翁》這個名字,但總部堅持認為叫《大
富翁》會提高遊戲的知名度,所以只好暫時稱之為《大富翁星球》。這款MMORPG有一個獨
特的玩法——"棋盤系統",是一個類似強手棋的系統,或許會讓玩家體驗到《大富翁》
的熟悉感覺。玩家隨身攜帶一個棋盤,可以隨時打開,打開後以丟骰子的方式走格,不同
的格有不同的任務,可能會踩到很難的任務,也可能會踩到白送的寶箱,或是踩到監獄。
監獄被設計為迷宮,玩家需要花些時間才能從中逃出來。

除了《大富翁Online》和《大富翁星球》外,北軟還有一款以《大富翁》命名的網路遊戲
正在秘密研發中——《大富翁亂鬥》(暫定名)。姚壯憲介紹說,這是一款動作休閒網遊
,玩法類似《馬�奧籃球》之類的亂鬥遊戲,玩家之間可以相互丟道具陷害對方,打掉對
方身上的物品,收為己有。雖然用到了《大富翁》中的部分經典角色,但這款遊戲實際上
也和《大富翁星球》一樣,是一款獨立的新作。

至於《大富翁九》,暫時尚未被列入北軟的研究計畫。姚壯憲認為《大富翁》單擊系列已
經呈現出明顯的老化跡象,不能再沿著老路走下去。當年的《大富翁七》沒有太多創新,
無論玩法還是畫面都是對《大富翁四》的一種回歸,卻取得了兩岸35萬套的佳績,而兩年
後推出的《大富翁八》雖然加入了不少新元素,銷量卻跌了將近一半。姚壯憲分析說,遊
戲的節奏較慢是原因之一,而另一重要原因是它選擇了純單機路線。今天看來,這一做法
並不明智,因為在《大富翁八》推出時,市面上的休閒網路遊戲已經大行其道,玩家對單
機休閒遊戲的需求大大減少。畢竟,與"仙劍"系列不同,玩家購買《大富翁》的目的就
是為了玩,而不是為了收藏。

對於《大富翁九》,姚壯憲的定位是一款充分結合了單機玩法和網遊玩法的遊戲,可以同
時滿足老玩家和新玩家的需求,比如你可以一個人過關,也可以兩三個人在電腦前一起玩
,可以購買用戶端和CDKEY上網玩,也可以免費下載用戶端,玩其中的免費內容。姚壯憲
把正在 開發的三款《大富翁》網游當作了《大富翁九》的熱身之作,他的希望是在公司
的網路技術成熟之後再去啟動《大富翁九》。"如果決定去做,那《大富翁九》肯定是這
一系列中最完美的一代。"

張毅君告訴我們,他最希望做的新遊戲是三國題材的遊戲,這輩子如果見不到一款中國人
自己開發的、足以匹敵日本光榮的"三國志"系列或"三國無雙"系列的三國單機遊戲的
話,他會覺得很遺憾。姚壯憲顯然也有同樣的想法,在今天北軟的專案中,除了"大富翁
"系列,還有兩款三國題材的遊戲也在開發中。其中一款是國戰類的大型休閒網遊,以軍
團和攻城為賣點,這款遊戲已經開發了一年多時間,預計明年開始測試。另一款三國題材
的遊戲是一款單機RPG,目前只有不到10個人在做。"大宇如果要開第四個單機系列,就
做三國題材吧。"姚壯憲說。

單機遊戲的開發能否堅持下去,或許就連姚壯憲自己也心�沒底。他已經不再是當年那個
只對自己負責的人,那個憑一己之力開發《大富翁》和《仙劍奇俠傳》的人。如今的他需
要對自己的公司負責。對於已近不惑之年的"姚仙"來說,李逍遙已經成為青春時代的一
個浪漫的夢。

拾肆、"仙劍"的未來
在《仙劍四》發售後所寫的開發劄記中,張毅君感歎到:"上軟團隊,一個超級小的團隊
,是北軟的1/3,是大宇的1/9。上軟團隊,一個超級窮的團隊,資金65萬美金是北軟的
1/3,是大宇的1/35。這些年一路走來,不可能沒有辛酸,而且辛酸沒有終結,只會繼續
延續,尤其是仙四竟由這樣小的團隊完成,而且按計劃兩年合24個月準時收工。"

這麼多年來,上軟的團隊大多數時候都保持在30人左右。三年前,張毅君曾經有過一次擴
大規模的機會。當時臺灣總部因研發人員不斷流失,而新鮮血液的補充又較為困難,故而
希望將研發重心向大陸偏轉,於是要求當時以單機開發為主的大陸軟星吸納更多的人才,
並加大網遊的研發力度。那時的北軟和上軟的規模相當,都在30人左右。2004年,姚壯憲
應總部的要求將北軟的規模擴張了一倍,到今天已經達到80多人的規模。而張毅君則認為
在上軟沒有獲得獨立的財務權之前,不宜盲目擴張,加之當時上軟正處於動盪時期,因此
他並未按照總部的要求將上軟擴至五六十人的規模,而只是在2005年6月《阿貓阿狗大作
戰Online》立項後,增加了一支10多人的網遊研發小組,為將來的《仙劍OnlineⅡ》練兵
。這是上軟第一次也是唯一一次擴編。

由於大陸和臺灣的單機遊戲市場不斷萎縮,臺北總部代理運營的《英雄》、《深邃幻想》
、《超武俠大戰》和《星願》等網遊均告失敗,自主研發的《軒轅劍Online》一代和二代
又表現欠佳,大宇在隨後的幾年內陷入了財務危機之中。2006年,大宇的營收跌至六年來
的最低點,當年的單機只有北軟的《大富翁八》和DOMO的《軒轅劍五》推出,《大富翁八
》業績下滑,《軒五》的銷量也不及前作的一半。儘管《軒轅劍OnlineⅡ:飛天歷險》在
這一年打入了日本市場,但它在大陸和臺灣這兩塊重要陣地上均告失敗。已與史克威爾艾
尼克斯分手的北京網星也於去年11月宣告解體,只留下5人維持局面。2006年前三個季度
,大宇2000多萬元的虧損主要即來自大陸網遊部門的投資損失。

大宇的"研發內行、行銷外行"早已為業界公認,多款遊戲運營失敗後,今年4月,大宇
終於決定將其自製的兩款人氣網遊——北軟開發的《大富翁Online》和臺灣開發的《仙劍
Online》的大陸運營權交給其他運營商,而不再由其親自運營。外界稱《大富翁Online》
和《仙劍Online》的授權金分別為200萬美元和300萬美元,但實際金額並沒有那麼多,而
運營時間最早也要等到今年年底。

在如此困境之下,《仙劍四》所帶來的1000萬人民幣的預期收入無疑是一場及時雨。以一
支30人的團隊,在單機遊戲日益惡劣的環境下,不僅不依靠總部的支持,還要為總部貢獻
營收,也難怪張毅君會發出如此感慨。不過,即便是"仙劍"這樣的名作,未來也勢必要
面臨老化的問題。由於新生代玩家多在網遊的環境中長大,而老玩家又漸漸淡出,只剩下
核心的仙劍迷夾在中間,這些核心玩家顯然不足以支撐"仙劍"的未來。對於"仙劍"系
列來說,網路化似乎是它的唯一出路。

其實《仙劍Online》早在姚壯憲來大陸之前就已經啟動,迄今為止已經斷斷續續開發了八
年。臨走前,姚壯憲把《仙劍Online》的世界觀交代給了臺北的研發人員,這套世界觀也
是之後《仙劍三》世界觀的雛形。在他的構想中,遊戲按"六界"分為神、魔、仙、妖。
人、鬼六個種族,共五塊大陸,其中人、妖居於同一大陸上,最初可以只開發三個種族、
兩三塊大陸,等遊戲測試後再逐步往�添加新的內容。由於這時大宇立項的第一款網路遊
戲,姚壯憲認為只要技術上不出大的漏洞,策劃上有仙劍的味道,就可以了。之後他離開
臺灣,《仙劍Online》的事情也就無暇顧及了。或許是過於追求完美,臺北《仙劍Online
》的多次提案均被公司否決,因時間拖得太久,始終沒有一個明確的方向,很多人離開了
這一專案。在《軒轅劍OnlineⅡ》將要上市前,《仙劍Online》小組甚至走得只剩了"半
個人"。

八年來,《仙劍Online》與其說是開發了很久,不如說是"荒"了很久。直到《軒轅劍
OnlineⅡ》正式運營後,《仙劍Online》的研發團隊才陸續增加到了三四十人。如今臺灣
總部的大部分資源都集中在了《仙劍Online》和《軒轅劍OnlineⅡ》這兩款網路遊戲上。

研發重心向網路遊戲轉移,不可避免的是單機遊戲成了無人照看的"孤兒",《軒轅劍五
》口碑不佳,原因之一即在於此。今天大宇的四大單機系列中,大陸開發的"仙劍"系列
和"大富翁"系列的銷售成績,已經遠遠超過了臺北開發的"軒轅劍"系列和"明星志願
"系列。四年前,臺灣總部也曾要求北軟和上軟轉型網遊研發,姚張二人並未全盤接受。
"如果你Online部分做的不好,做不出成績來,那就應該確保單機這一天消失,那麼
Online部分能有這麼大的動力嗎?如果沒有,那不是殺雞取卵嗎?"張毅君說。

不過現在看來,轉型網路遊戲已是無可挽回的趨勢。正如《幻想三國志3》製作人郭旻奇
所說,一款單機遊戲要賣到五萬套才是小賺,可是開發一款就要吃掉公司將近2/3的資源
,而這樣辛苦一年的獲利,卻還比不上網路遊戲的一個月。

拾伍、宿命的李逍遙
朋友說姚壯憲的性格有三個特點:一是遇到場面上的事情會緊張,比如開會發言時會很怵
,經常說錯話,地下竊笑一片。二是遇到不同意見,他不會和你取爭論,但也不會妥協。
三是追求完美,做不到他想要做的,就寧可不做。後兩點性格,從《仙劍二》開發過程的
一波三折就可以看出。

走進姚壯憲的辦公室時,他正在批閱文書,見有客人來,連忙起身,坐下時又不小心把筆
套丟在了地上。他一邊說"不好意思",一邊彎下腰,吃力地把掉在桌子底下的筆套夠出
來。看來朋友描述的第一點性格也吻合了。

他的面前正放著一疊厚厚的文書,"就是簽字簽字簽字,沒什麼重要的。"在我翻看採訪
提綱時,他就抽空簽上幾份。辦公室的門始終開著,外面就是員工的工作場地,偶爾會有
人闖進來,告訴他某某員工的請假問題,或是開會之類的事情。

這或許就是"姚仙"目前的工作狀態吧。雖然身兼北軟、上軟和網星三家公司的總經理,
但他很少過問上軟和網星的事情。單是北軟,就夠他忙活了。每天一到公司,ABCD幾個項
目,每個項目都有事,有行政上的,也有研發上的。"反正哪兒出了問題,我就跳下去,
就是一個挑毛病的人。在大宇的前十年,我就像一個獨行俠。現在正好反過來,我躲在後
面,幫員工做他們想做的事。"姚壯憲說。

其實"仙劍"系列後幾作的開發,姚壯憲已經很少參與,不過他的名字仍以"監製"身份
出現在製作者名單上。在今天的"仙劍"新生代玩家中間,"姚仙"的影響力已經大不如
前。"現在論壇上提到仙劍大多說張毅君,不說姚仙了。也許不少人聽說過姚仙,但是真
正認為姚仙就是仙劍代言人的玩家恐怕已經極少了。""中國仙劍聯盟"管理員蕭遙感慨
道。

姚壯憲最初構思《仙劍一》時只有22歲,現在的他已經38歲。十六年來,很多東西變了—
—工作地點變了,角色任務變了,生活環境變了,身邊的人也變了。不變的是他的性格。

"我的性格?就像李逍遙。"姚壯憲半開玩笑地說。這是實話,和他接觸較深的人,都說
他的性格很像李逍遙。王世穎回憶說,姚壯憲當年親口答應她去上海軟星工作兩年後就把
她調回北京,可後來又說不能調。她去質問,結果他兩手一攤,回答說:"我就說話不算
了,你打我吧。"無賴中透著一股孩子氣,李逍遙的那種無賴。

採訪時,我們也能感覺到他俏皮不羈的一面。在一本正經的談話中,他會冷不丁地插入一
個玩笑,或是在嚴肅而帶點冷峻地表情中,突然放入某個奇怪地變化,讓人忍俊不禁。比
如談到無奈的事時,他會撇撇嘴;聊到不滿的事時,會翻一翻眼;碰到難以回答的問題時
,聲音會突然降低八度。不過聽說年輕時的姚壯憲在女孩子面前,會像個靦腆的大男孩般
手足失措,尤其是遇到心儀的人時,不懂得怎樣傾訴自己內心的情感,只好用插科打諢的
方式去說。這一切,都和《仙劍奇俠傳》中那個有點滑頭、有點無賴、有點玩世不恭、有
點自命不凡,卻在內心深處擁有一份真摯情感的李逍遙很相似。

王世穎眼�的姚壯憲是一個溫和軟弱的人,這一點姚壯憲自己也承認,他說:"我父母都
是比較溫和的人,逆來順受,可能養成了我現在的性格吧。"這種溫和與軟弱在陳朝勳看
來卻是一種"宿命"的表現,一種"盡人事、聽天命"的性格。他說:"姚仙個人的經歷
可以寫一部小說了,譬如他的情感挫折了一次又一次,常常遇人不淑,這種痛苦,真的不
是外人可以體會的,也不是個人的努力可以解決的。所以他一直有一種很強的宿命論的觀
點。"

《仙劍一》的主題就是"宿命",在這部成名作中,姚壯憲表達了人的渺小與無奈,無論
是面對強敵時的無奈,還是面對愛情時的無奈,才是人類永恆不變的主題。開發《仙劍一
》時,姚壯憲正處於長期的寂寞單戀之中,"沒有得到回應的苦澀心情,讓他把對美好愛
情的嚮往傾注於遊戲中,塑造了《仙劍奇俠傳》中執著到底的李逍遙。姚壯憲在這部巨作
中注入了太多的個人情感,劇中人物的悲歡離合詮釋著姚壯憲的愛情觀。正因為如此,種
種不合他心意的劇本和情節被否定、修改,姚壯憲就象一個指揮家,指揮著這部美妙的交
響樂。"《狂徒傳說》如是寫道。

工作中,我們往往很容易辨認出誰有"宿命"的傾向:一個宿命的人,不會去擔心成功與
失敗的可能,不會三番五次地盤算各種時機,不會反復詢問自己是否周密地進行了安排,
是否預見到了將來可能出現地風險,更不會要求別人去這麼做。而在日常生活中,宿命地
性格卻往往會被日常瑣事掩蓋起來,唯一無法隱藏的是根深蒂固的草根意識。《仙劍一》
中的李逍遙是一個小蝦米,"姚版"《仙劍二》的男主角是一個小山賊,《仙劍三》中的
景天是當鋪的小夥計。王世穎在開發手劄中回憶說,《仙劍三》的第一次研發會議上,姚
壯憲堅持要主角出身低微,和《仙劍一》一樣做成鄰家男孩的形象,樂觀,聰明,有普通
男孩的弱點和小毛病,沒有任何國仇家恨的包袱,卻有一顆不安于平凡的心。在姚壯憲的
仙劍世界中,沒有英雄,沒有神聖的使命,只有人世間最普通、最真摯的情感,即便無奈
,即便傷感。

今天的"姚仙"已經在北京成家立業,《大富翁Online》找到了代理商,其他幾個專案也
進展順利,他的MSN簽名也改成了"秋將近,禾將熟"。去年,"姚仙"家中又添了一名
新成員,如今每天下班回家,他就會帶寶寶一起做親子活動。對他來說,這是一個很圓滿
的歸宿吧。

拾陸、結束語
採訪上海軟星時,窗外正陰雨連綿。屋�開著燈,很安靜,沒有歡聲笑語,沒人大聲說話
,有的只是大戰後的疲乏,而非勝利後的狂歡。採訪從上午11點一直進行到下午4點,整
整5個小時,沒有休息,沒有午飯,前3個小時張毅君甚至連口水都沒喝。採訪姚壯憲也是
如此,從上午10點一直聊到下午一點半。聽他們追憶大宇和軟星的那些往事,有一種恍若
隔世的感覺。

北軟和上軟兩家公司雖然規模不同,卻有一個共同之處——裝修儉樸,毫無花哨。這�沒
有氣派別致的前臺,沒有寬敞豪華的經理辦公室,沒有豪氣萬丈的標語,沒有五顏六色的
裝飾,沒有射燈,沒有吧台,沒有可以愜意地喝午茶或玩遊戲地休息室。唯一讓人駐足地
,是陳列櫃�那一盒盒他們開發過的遊戲,以及所獲的各種獎盃。它們是軟星七年的見證

七年的風風雨雨講完了,這背後還有許許多多的人和事,因篇幅所限未能提及。

放下筆,心中忽然也多了一份宿命的感覺——究竟是人掌握著命運,還是命運掌握著人?
七年前雄心勃勃來到北京的姚壯憲,沒有想到自己有一天會放下珍愛的"仙劍",轉型去
做網遊;六年前鼎盛的大宇,沒有想到會因為網路遊戲的出師不利而陷入虧損的泥潭;而
五年前的我們,又何嘗想到中國的單機遊戲會衰落到如此的地步。

2006年,大宇資訊的總營收為7000萬人民幣,這筆錢盛大只要10天就能賺到。2007年,《
仙劍四》的預期收入是2億到3億新臺幣,這一業績大陸《魔獸世界》只要20天就可以達成
。然而,大宇和它的"仙劍"系列對於華人文化所做的貢獻,卻是盛大和九城們望塵莫及
的。

姚壯憲與謝崇輝為《仙劍二》的命運而爭,王世穎為她應得的權益與前東家對簿公堂,張
毅君為"仙劍"的未來向總部爭取更多資源,而大宇又何嘗不是在孤獨地向盜版、向網遊
爭取著自己生存和發展的權力?

這或許就是單機遊戲在中國的"宿命",我們所能期待的,難道僅僅是玩家的"寬恕",
或是姚仙的"輪回"?

後記
《軟星七年》寫完後半個月,2007年9月12日,軟星官方網站公佈消息稱:"上海軟星與
北京軟星研發合併,現有遊戲的開發和維護由合併後的北京軟星承接。"看來姚壯憲的兩
次上海行最終還是沒能起到效果,堅持了六年的上海軟星在短短一個月內即告解體。此時
再爭論孰是孰非已無意義,玩家最關心的恐怕還是《仙劍奇俠傳》的未來,它會不會隨上
軟的結束而結束?9月17日,我們再次採訪了姚壯憲。

"不管遇到多大的困難,不管大宇是發大財還是不景氣,我們都會把'仙劍'系列做下去
。這是我們的本業"。姚壯憲說,"仙劍"就像是他的孩子,不管發生什麼,他都絕不會
讓它出任何問題。而且只要他人在大陸,"仙劍"系列一定還是會在大陸做下去,這也澄
清了部分玩家懷疑"仙劍"是否會轉交臺灣總部開發的猜測。

由於原上軟的"仙劍"研發團隊無一人加入北軟,"仙劍"的後續專案勢必將由一支新團
隊負責,這是否會影響遊戲的品質?對此,姚壯憲請玩家放心,他表示,未來"仙劍"的
劇情,他會親自去抓。程式方面,北軟之前開發的《大富翁七》、《大富翁八》和正在開
發的三國題材的休閒網遊,用的都是Renderware引擎,程式師對於這一引擎非常熟悉。唯
一有些麻煩的是美術,北軟以往開發的遊戲走的都是可愛路線,偏卡通風格,而對於"仙
劍",玩家認可的是唯美寫實風格,所以美術方面,北軟在內部培養的同時,需要招募更
多的新人加入。

那"仙劍"的下一部作品會是什麼?姚壯憲表示,單機續作肯定擁有最高的優先權,在把
單機做好的前提下,才會考慮《仙劍Online》的後續版本。至於單機的下一作是《仙劍四
外傳》還是《仙劍五》,將取決於玩家的意見,他個人更傾向於《仙劍五》。

由於上軟風波事出突然,而北軟現有的開發人員均已排滿任務,所以儘管姚壯憲希望儘早
啟動"仙劍"續作的研發,卻也難為無米之炊。他的初步打算是等做完手頭將要完工的兩
個網遊項目後,把這兩個項目組的人抽調過來,加上招募的新人,組成一支新的"仙劍"
研發團隊。這樣看來,"仙劍"續作的正式啟動大約要等到今年年底或明年年初。

十二年後,《仙劍奇俠傳》終於又回到了姚仙手上。

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推 ShinMuSou:有看有推  01/21 00:51
推 gracehome:只能說遊戲加油吧......理念衝突真的很讓人無奈.  01/22 05:02
推 oj113068:好複雜,我看的頭都暈了  01/25 22:48
推 ac138:"姚版"《仙二》劇情都很棒啊 滿期待的 要是覺得和仙劍世界  01/26 02:14
→ ac138:觀差太多的話 可以另外拿出來當新作 沒必要當仙劍的後續作  01/26 02:14

◇ 軟星七年-上

作者: TerenceX (TerenceX) 看板: pal
標題: [轉載] 軟星七年-上
時間: Sat Jan 19 21:38:32 2008

其實196那篇主要文章內容是摘自大陸那邊一家雜誌的訪談"軟星七年".
這雜誌是《家用電腦與遊戲》,分上下篇刊登,在此提供原版,僅供參考.(已翻成繁體了XD)
裡頭採訪了很多人,比"狂徒傳說"那篇來得中立許多,也有不少仙劍誕生過程內情揭露.
如果對大宇在大陸那邊近幾年來的狀況或仙劍近年來的誕生有興趣的可以看看...
我先聲明,上下兩篇都超長的喔.


國產單機遊戲最後一個樣板——軟星七年(上)

零、前言
壹、仙四風波
貳、"燕山"夜談
三、北軟成立
肆、為什麼是姚壯憲
伍、為了夢想,先挖金礦
陸、第一款遊戲,第一部引擎
柒、分家在八月
捌、"仙二"之爭

零、前言
2007年8月1日,《仙劍奇俠傳四》在海峽兩岸同步上市。一周後,寰宇之星向媒體通告,
"仙四"出貨已超過20萬套。這一數位讓開發者上海軟星和所有期盼國產單機遊戲能夠堅
守陣地的玩家,都長長地舒了一口氣。

然而令所有人意想不到的是,8月6日,上海軟星副總經理兼企劃總監、"仙四"專案總監
張毅君(工長君)突然地在"中國仙劍聯盟"論壇上發帖,暗示自己將離 開軟星,離開
大宇資訊。他略帶感傷地說:"希望繼任者再創仙劍輝煌,配得上蒼浪劍賦之音樂……"
而在此之前,上海軟星研發總監、"仙四"製作人張孝全(笑 犬)也已向臺灣總部提出
辭呈。若離職申請通過,二人將在今年9月底同時離開大宇。這次離職在外人看來是如此
突然,就連上軟自己的員工也深感錯愕,目前已有 數人提出辭呈,若骨幹流失,或許我
們將很難再看到由大陸製作的《仙劍奇俠傳五》。可以說,"仙劍"研發團隊正面臨著六
年以來最嚴重的一次危機。

七年前的8月,正式北京軟星成立之時。這七年仿佛一個輪回,帶走了許許多多的人和事
。記得四年前"仙劍三"上市之際,網上曾出現過一篇題為《狂徒傳說》的 文章。作者
"�史ソ道�"在文中披露了大宇早期以及狂徒工作室有盛轉衰的秘史,文章寫道:"…
…但遊戲卻與鑄劍之事頗有相似之處。知'仙劍'之名,而不知 鑄仙劍者其名。故撰此
文,將鑄仙劍之人,無論吹風燒火打水之人一一報來。于'仙劍三'榮發之時,行狗仔隊
之職,以慰讀者。"這篇文章據說是由前狂徒骨幹謝 崇輝的內部論壇——"無責任企劃
的秘密基地"——的訪客,集結謝的部分回憶整理而成。自此,姚謝之爭成為公開的秘密

《狂徒傳說》所記多位大宇軟星在台發展時期之事,于2000年姚壯憲轉戰大陸之後的事情
所述甚少。四年後的今天,值"仙四"發售之際,我們特地走訪了姚壯 憲、張毅君、陳
朝勳,以及王世穎、張澤湘、江萬江等北京軟星和上海軟星的元老,同樣"行狗仔隊之職
",將這七年來發生在大陸軟星的故事補完。

確定這一選題時,上海軟星的種種人事變動尚未公開,而此文的目的,也並非"爆內幕"
,更非"挑是非",我們只是希望將七年來大陸軟星所經歷的風風雨雨盡可 能完整地呈
現在讀者面前,至於中間的是非曲直,既難辨明,也無評判的必要。正如張毅君在評價《
狂徒傳說》一文時所說:"文章�的那些是是非非有什麼意義? 玩家只知道自己興沖沖
地跑去買'仙劍二',買到後卻是那樣的遊戲。不管誰對誰錯,玩家的錢是白花了。"

"仙四"發售時,網上曾有玩家以為這是一款網路遊戲,這多少讓人感到有些唏噓。五年
後,不知道在我們的讀者中,還會有多少人記得軟星,記得姚壯憲,記得 "狂徒"和"
DOMO"?又有多少人會在意大宇的"雙劍"是否還有未來、《大富翁》還能出到幾代?《
集體失憶的黑暗年代》的作者簡•雅各斯說:"我們其實是生活在已消失的原住民文化的
墳場中,他們之中的許多文化都是被集體失憶給斷然解決掉的;而在那集體失憶的過程中
,甚至連丟失了什麼內容的這項記憶,也丟 失了。"

軟星已是大陸單機遊戲研發最後的守望者,我們只希望多年以後,當國產單機遊戲從我們
的視野中徹底消失時,還會有人想到軟星,想到"仙劍",想起這篇"軟星七年",記得
我們曾經擁有過什麼,我們為何失去了它們。

壹、仙四風波
經歷了坎坷多事的一年後,上海軟星吧2005年的研發重心放在了《阿貓阿狗2》和《仙劍
奇俠傳四》上。這一年,策劃將原本就定好的"仙四"劇情修改得更為完善,程式也開始
學習以往從未接觸過的RenderWare引擎。《阿貓阿狗2》完成後,大部分擅長製作RPG的研
發人員都被調入"仙四"專案,"仙四" 進入快速研發製作期。

2007年8月1日,經過兩年的辛苦開發,"仙四"正式發售。這本是一件值得慶賀的事,沒
想到好事多磨。上市當日,因認證用戶大量湧入,造成認證伺服器擁 堵,致使玩家無法
在第一時間完成遊戲的啟動認證。好不容易進入遊戲,玩家又發現無論機器配置如何,都
會出現遊戲畫面停頓貨不流暢的問題。

"一開始有玩家反應遊戲很卡的時候,我們的第一反應是不可能,是不是玩家故意搗蛋?
我們用古老的GeForce3顯卡、CPU和記憶體也都很爛的機器測試過,遊戲後期會很卡,可
前面根本不會卡。後來玩家的抱怨越來越多,我們才隱約感到糟了,出事了。"

張毅君立即向寰宇之星催要遊戲盤,盤寄到後,公司員工人手一套,開始測試。結果遊戲
在安裝過程中就大量報錯,把卡巴斯基和瑞星卡卡卸載後,總算順利進入了 遊戲,可一
玩,發現的確像玩家所有的那樣,碰到怪卡、殺了怪卡、分經驗卡、換場景卡。"我們也
沒想到StarForce會這麼暴力,一看這個樣子,頓時渾 身冰涼,心想完了完了。"

張毅君立刻聯絡臺北總部,在《軒轅劍》主程序吳東興的幫助下,連夜做出了1.1補丁,
第二天就發佈出來,大家這才鬆了口氣。

8月3日,北京舉行"仙四"首發簽售活動,張毅君如約到場。活動中,一位玩家表示願意
出錢捐助上海軟星,支持"仙劍"的研發,被婉拒後,他又很熱心地說, 那我就多買幾
套仙劍正版吧。張毅君很想上前勸阻,告訴他"賺錢不容易"。回到住處,張毅君打開電
腦,登上臺灣巴哈姆特遊戲網站,發現論壇上一片叫�,原來臺灣地區的"仙四"精裝版
已經上市,但質量很差,香扇折損,攻略掉頁,引得玩家紛紛抱怨。"仙劍史上從來沒有
這麼爛的精裝版,可以說是曠古絕今。他們不徵求也不尊重我們的意見。這麼多年來我們
這邊一直堅持,就是希望把仙劍越做越好,結果那邊的一個精裝版就搞成這個樣子。"張
毅君氣憤地說,"想想剛才那位玩家的熱情,再看看總部的做法,我對我自己說:是時候
離開了。"

談到離職的原因,張毅君毫不諱言他與臺灣總部在對待"仙劍"的理念上的衝突。"準備
要離職,我準備了五年,很多時候我都覺得自己受夠了。"張毅君覺得這麼 多年來,總
部對上軟並沒有給予應有的支援,臺灣地區的營銷很不積極,而更重要的是,儘管"仙劍
"系列自三代以來一直是由上海軟星獨立開發,但上海軟星只能拿到大陸地區的銷售收入
,臺灣地區的收入則被總部收走。"仙劍"系列大陸地區的銷售套數一般比臺灣地區高出
四倍,不過由於臺灣地區的售價較大陸高,臺灣地 區的收益往往占到"仙劍"銷售總收
入的三分之一多。

"仙四"的預期營收為2億到3億新臺幣(約和人民幣4500萬到7000萬元),扣除渠道等成
本,它將給大宇帶來約1000萬人民幣的收入,而其中能留在上海軟星的大約只有600萬人
民幣。六年前上軟開發"仙劍三"時,就是以540萬人民幣起家,最後幾乎陷入彈盡糧絕
的地步。這麼多年下來,手頭還是只有 600萬,卻要去面對《仙劍五》和《仙劍Online2
》那樣的大作。張毅君以為總公司實際是把"仙劍"的收入挪用到其他項目上,而不顧"
仙劍"的未來。 "仙劍的水平與國外的差距越來越大,現在次世代遊戲也出來了,盜版
的環境又還沒有解決,如果開發經費還是這麼多,兩年後開發出一個《仙五》,一定會被
玩家 罵得很慘。所以,我覺得現在離開是一個比較好的抉擇。"

對於昔日戰友的離職,姚壯憲並不覺得突然,他理解張毅君的主張,如果上軟能夠把"仙
劍"賺的錢完全留下來,就可以購買更好的3D引擎,招聘更多更優秀的人才,做更多的專
案,否則以張毅君的謹慎個性,不會願意冒險擴張。他也理解總部的做法,這麼多年來大
宇一直秉持"中央集權"的財務觀念,儘管從法律上說,北京軟星和上海軟星都是子公司
,但他們始終沒有獨立的財權。總部只是把軟星作為其設在大陸地區的研發事業部,而不
是獨立經營的公司,因此並不要求軟星自負盈虧,它們的虧空會由總部填上,多賺的部分
會被總部拿走。

如今張毅君和張孝全的離職已成定局,上海軟星的研發團隊是否會就此解體?"仙劍"系
列又將何去何從?坐鎮北京的姚壯憲並未給出明確答案,他說初步的打算是 從上軟現有
團隊中選出新主管,如果找不到合適的人選只好空降。"實在不行,我自己去帶。"他半
開玩笑地說。

8月22日,姚壯憲抵達上海,著手處理此事。在他看來,最理想的結果是挽留住大部分骨
幹,最壞的結果是重組。而進展似乎並不順利,"淺水留不住大龍。"他歎道。

貳、"燕山"夜談

從張毅君為《仙劍奇俠傳四》說明說所寫的"前言"中,我們就能清楚的感受到他的這種
無奈。他寫道:"最近也常常想起電影阿甘無止境的跑步,突然有一天不想 跑的感受。
但是,每當看到惡意字眼的批評,而非實質性建議的時候,我還是打起最後的精神去微笑
面對、認真接受……"

在最後作出"不想跑"的決定前,不知他是否回憶起七年前的那個酷暑,他與姚壯憲一同
雄心勃勃地踏上大陸;回憶起北京軟星正式開張那天,不慎扭傷了腳的他以傘代拐的趣事
;回憶起這麼多年來圍繞他身邊的那些人、那些事。

陳朝勳是張毅君到大陸後遇見的第一位同事,姚張二人來京之前,陳朝勳剛剛加入大宇,
開始組建軟星的前期籌備工作。"我想我這輩子都會記得李先生對我的恩情。"談起七年
前與大宇資訊總經理李永進的那場徹夜長談,他至今感慨不已。

早在軟星成立前兩年,陳朝勳就已經在大陸遊戲業打拼。1998年2月的某個飄雪之夜,他
乘坐飛機由臺北輾轉抵達北京,人生第一次踏上大陸。從首都幾場出來 時,天色已漸黑
,北京給他的第一印象是一片燈光輝映中的雪景。那時的他剛剛步入而立之年,被臺灣光
譜資訊派駐大陸,任北京光譜副總經理。當時的北京光譜把 組建一年但效果不彰的研發
團隊撤掉,成為一個純粹的銷售辦事處,連他在內總共只有8名員工。公司的辦公地點在
上地,今天的上地已是著名的軟體研發基地,而 九年前的這�卻是一片荒涼,"大中午
時,半天看不見一輛車經過,好不容易來了一輛,結果還是驢車。"

那一年的大陸遊戲市場同樣淒涼,在經歷了兩年的短暫繁榮後,第一代遊戲拓荒者紛紛折
戟沉沙。1998年,先是金盤公司被併入同方光碟股份有限公司,成為清華同方光碟中心的
一員,其遊戲開發部分被撤掉;然後騰圖軟體公司解體,解散其遊戲製作部門,退出遊戲
製作領域;6月25日,前導軟體公司宣佈暫停遊戲開發,退出遊戲市場。大陸遊戲業早期
的幾面大旗就此倒下,只有金山、目標和尚洋等不多的幾家公司仍在堅持。那一年發售的
單機遊戲,75%的銷量均為5000 套以下,許多匆匆上馬的中小遊戲開發商在一兩款產品賠
錢後即無力維持下去,甚至有些尚未有產品問世即告解體。在產業的最底層,還有更多原
本就沒有資金支持的製作組在苦苦掙扎。

親身經歷了大陸遊戲業的慘澹一年後,陳朝勳離開光譜,退出遊戲業,找了份"賣雜誌"
的工作,負責美商BNI集團旗下的《電腦與生活》(eGamer)、 《電腦採購》(PC
Shopper)和《電腦生活》(PC Life)等雜誌的大陸發行業務。2000年3月的某天,公司
突然告訴他大宇資訊總經理李永進要來參觀,因為他之前有過遊戲從業經驗,所以被指派
負責接 待。那天上午,李永進如約而至。在一個多小時的參觀過程中,他問的最多的不
是BNI的運作情況,而是大陸遊戲業的狀況。

令陳朝勳意外的是,當天晚上,他接到了負責大宇商務工作的卓小姐的電話,約他在燕山
大酒店一談。見面後,李永進開門見山地告訴他,大宇希望在大陸成立一家研發子公司,
想聽聽他的意見。陳朝勳就把他在北京光譜工作了一年中所瞭解到的大陸遊戲業的情況詳
細做了介紹,例如版號是什麼、申請流程是什麼、如何和出版社合作、渠道的鋪貨方式是
什麼、能獲得的折扣是多少、能獲得的結款週期是多長、每個渠道商的行事規則是什麼、
是否誠實可靠……這些資訊對於想進入大陸遊戲市場的公司至關重要,卻又難以從公開的
調研中獲得,只有具有實務經驗者方能知曉,而在當時的大陸遊戲圈中,有實務經驗的臺
灣經理人鳳毛麟角。

兩人一直聊到第二天淩晨,最後李永進邀請陳朝勳加入大宇,幫他成立大陸研發公司,而
重返遊戲業也正是陳朝勳的最大心願,兩人一拍即合。

2000年6月1日,陳朝勳正式加入大宇資訊,同新招的一名本地員工石愛華一起,開始了北
京軟星的前期準備工作。之後陳朝勳歷任北京軟星副總經理、網星史克威爾艾尼克斯中國
公司(SEC)副總經理。今年8月15日,北京軟星成立七周年之際,他辭去了SEC總經理一
職。

燕山大酒店的這次夜談,改變了陳朝勳之後七年的職業生涯,也加速了北京軟星的誕生。

三、北軟成立

陳朝勳加入大宇的半個月後,2000年6月15日,姚壯憲抵達北京,一同前來的還有剛進大
宇一年的策劃張毅君和負責網路系統的梅期皓。與兩年前陳朝勳初臨 北京時浪漫的雪景
不同,他們三人一下飛機,就遭遇了40度的高溫。主將就位後,北京軟星的組建工作正式
開始。三人暫時沒有住處,陳朝勳的家就成了臨時的指揮中心。

開公司的第一要事是找一處合適的辦公場所,沒有辦公場所就無法申請營業執照。由於經
費有限,他們秉承"一切以節省經費為要"的原則,最後在上地某小區物業 辦公室找到
了溢出500平米的閒置場地,可以塞下30多人,而且租金很便宜。2000年7月,姚壯憲、張
毅君和陳朝勳等人正式搬進了"新家"——上地南路 6號院3號樓二樓。時至今日,這幢
大樓外側塗著的藍白雙色的標誌以及"SOFTSTAR"的字樣仍然清晰可見。

公司組建初期,個人的分工很明確。姚壯憲任總經理,負責所有的研發工作。張毅君任策
劃總監,帶領策劃團隊。陳朝勳為副總,負責所有的後勤工作,從財務、法務到行政。之
後不久,陳朝勳把原光譜的美術翟延奇也介紹進來,翟成為北京軟星的第一位美術總監。
一支小小的研發團隊就此成立。

辦公地點有了,接下來的任務就是找人,方法當然也是選擇最省錢的——在各大學的BBS
和遊戲相關網站上刊登招聘啟事。"仙劍三"和《仙劍三外傳》主策劃王 世穎就是在那
時被招聘進來的,談起當時的情形,她現在還覺得有些好笑。那天,姚壯憲突然跑到新浪
遊戲製作論壇上發了個貼,ID是"姚壯憲"三字的注音寫法,結果被很多壇友認為是騙子
。王世穎雖然也懷疑其真實性,但是還是回了封信。不久姚壯憲打電話約她出來,一起吃
了頓簡餐後,她就被錄用了。

借助"大宇資訊"和"姚壯憲"的名氣,整個招聘過程很順利。陳朝勳至今還清晰地記得
一位20歲的小夥子大老遠從新疆來北京,第一次出遠門就坐了50多個小 時的火車,他們
把他接到公司面試,然後幫他背著行軍包到宿舍。當年那個滿臉稚氣的小夥現在已經名聲
在外,他就是後來《大富翁六》和《大富翁七》的主策劃王麒傑。

2000年8月14日,領到外商獨資企業的營業執照後,軟星科技(北京)有限公司正式成立
。此時公司已有20多人,到這一年年底,又擴到了近40人。這批 早期員工除了王世穎和
王麒傑外,還有為軟星開發第一款3D引擎"GameBox"的張澤湘、未滿18歲就開發過街機
遊戲的胡穎卓,而美術人員多為沒有經驗 的新手。只要員工對遊戲有熱情,不論其學歷
高低,不管其有無遊戲製作經驗,皆可被接受——這是從大宇總公司沿襲下來的習慣,北
軟包括之後的上軟,即便是 "仙劍"這種名作的開發團隊,也往往有三分之二的員工在
加入前完全沒有任何遊戲開發經驗。當時姚壯憲還特地從臺北總部請來了NPC小組的組長
、《明星志願 系列的製作人廖莊敬,對北軟的新晉員工進行培訓。

在王世穎的記憶中,那是公司的辦公環境很差,空調是很舊的壁掛機,無時無刻不散發出
一股舊空調特有的怪味。"姚仙"雖然有單獨的辦公室,但整體環境也和大家差不多。就
是在這股怪味中,北京軟星的第一部作品——《仙劍客棧》誕生了。

肆、為什麼是姚壯憲

"前面十年我只懂得單打獨鬥,雖然後面一大幫人在幫我,我不懂得好好珍惜。現在才知
道那個時候很笨,一個人是成不了事的"姚壯憲離開臺北前往大陸,正好是在他加入大宇
的十年之後。那時的他習慣扮演"獨行俠"的角色,很多東西寧願一個人想、一個人做。

1990年加入大宇後,姚壯憲常常以"自由人"的身份出現。最初半年,他在自己家——桃
園縣工作,雖然自認是大宇的人,卻領不到大宇的工資,要靠作品賣出 錢獲得提成。
1989年,他用練了四年的Quick Basic語言和組合語言,加上在學校寫的繪圖工具,獨自
一人完成了《大富翁》一代的開發,這是他交給大宇的第一份"成績單"。遊戲最終在臺
灣地區售出了 3萬套,這在當時是個相當了不起的成績。1992年,《大富翁二》製作完成
,這款遊戲從人物原畫到地圖設計,大部分工作均由姚壯憲獨立完成,中間只調用了 三
個美工幫他製作動畫、卡片,以及一些突發事件的小圖片。它也是歷代《大富翁》遊戲中
,姚壯憲最喜歡的一代。之後在創作《仙劍奇俠傳》的過程中,姚壯憲的個人才能更是得
到充分發揮,從劇本到程式、美術、音樂,一切工序都有他的參與,那時他的工作流程是
白天寫程式,晚上寫劇本,半夜畫圖。1995年7月,《仙劍奇俠傳》問世,成為玩家心中
的一代經典。

以姚壯憲為核心的"狂徒創作群"因"仙劍"而聲名鵲起,卻也因"仙劍"而走向衰微。
1996年,《大富翁三》完成後,狂徒開始了"仙劍二"的構想。此時在劇情方面,姚壯憲
與狂徒的另一骨幹、"仙劍一"的主策劃謝崇輝產生了重大分歧。姚壯憲認為"仙劍二"
應該講一個全新的故事,而謝崇輝則堅持應該延續前作的角色和劇情。這場爭執以狂徒的
一分為二告終,姚謝二人各帶了七八名成員,分頭創作,卻又都因為人手不夠,而無法作
出令人滿意的東西。這次"分家"令"仙劍二"專案陷入半癱瘓狀態,也為日後圍繞"仙
劍二"的諸多矛盾埋下了伏筆。之後姚壯憲被升為大宇研發部副理,轉任行政職務,不再
直接參與遊戲開發,而謝崇輝 也轉去做《霹靂奇俠傳》,於是"仙劍二"被暫時擱置。

當時的姚壯憲正值而立之年,同很多步入中年的人一樣,也面臨著轉型的困惑,也對未來
的職業生涯感到迷茫。行政職務顯然不適合他,"那時候浪費在寫報告、寫公文、寫申請
的時間太多了,一堆公公婆婆,做什麼事情都要這個同意、那個同意。我不喜歡綁手綁腳
。"這也是姚壯憲選擇背井離鄉來大陸發展的原因之一。在大陸,除了財權不獨立外,做
什麼遊戲、做成什麼樣、要多少人、做多久,他都可以自己做主,臺北雖然也要審核,但
通常都會尊重他的意見。

促使他離開臺灣的另一動因就是感情的受挫,那一年,相戀三年的女友離他而去,心情沮
喪的他一心想換個環境,卻又不願意離開大宇。當大陸創業的機會出現時, 他便毫不猶
豫地抓住了。而公司也需要一名像他這樣的大將挑起開疆辟土的重任,李永進說他在大陸
考察時,發現"姚壯憲"這個名字在大陸的號召力遠比自己強得多。於是,在李永進的充
分信任和授權下,大宇的第一家子公司被交到了姚壯憲手上。"李先生是真的想讓姚壯憲
有一片可以自由揮灑的天空,這也是即便外界誘惑 那麼多,姚壯憲始終是李永進的忠實
夥伴的原因。這種感情,外人很難體會。"陳朝勳回憶說。

在之後的一次回憶上,李永進問有誰願意跟姚壯憲一起去大陸,結果只有張毅君一個人舉
手,其他人都沈默不語。對於當時的許多臺灣人來說,大陸只存在於歷史課和地理課上,
他們眼中的大陸,經濟落後,氣候與生活習慣迥異,文化政治上的差異也很大。而且那時
兩岸還沒有直航,從臺北到北京需經由香港轉機,加上等機的時間,路上要花12個小時。
臨走前,總部的同事為他們二人踐行。"當時的感覺,就像我們要去送死。"張毅君笑著
說,"不過給我們踐行的那些人,兩三年後也都過來大陸發展了。"

就這樣,在加入大宇整整十年之後,姚壯憲離開臺北,在大陸開始了他的創業之路。在臺
灣,他只能看到一個遊戲從他的手�成長;而在這�,他卻可以看到一個公司在他手�成
長。

伍、為了夢想,先挖金礦

從陳朝勳坐在窗前看著驢車從公司門口慢慢走過,到姚壯憲吃完晚飯穿著拖鞋去給員工找
宿舍,這兩年間大陸的單機遊戲市場出現了回升的勢頭。所剩不多的幾家研發公司,金山
、目標、尚洋、逆火、祖龍、創意鷹翔、八爪魚、金智塔、新瑞獅……仍有新作陸續推出
。1999年4月,西山居的《決戰朝鮮》上市;9月,尚洋 推出國內首款3D遊戲《烈火文明
》。2000年,目標軟體的《傲世三國》成為首款參加E3大展的國產遊戲;同年6月,西山
居的《劍俠情緣2》發售。儘管本 土開發商仍在默默努力,但面對已經開始被大量引入國
內的歐美遊戲,它們成為配角的命運已無法逆轉。張毅君回憶說,他去看過國內的一些工
作室,幾個年輕人窩在一間三居室或四居室�做開發,很辛苦,又找不到正確的方向。就
像以前的他,也做過白手起家的夢。

姚壯憲的這次大陸創業也算是白手起家,除了不用為資金發愁外,其他一切都需要親自打
理。而他從臺灣帶來的"財富"只有兩樣,張毅君、"大富翁"系列的製作權。前者在創
業初期為他助了一臂之力,後者則為被北軟日後的發展奠定了基石。

眾所周知,知名系列的續作一般都有"票房保證",對於研發團隊來說,這意味著一筆穩
定而豐厚的"資金"。大宇早期的研發體系為小組制,每個小組都有固定成 員,同做一
款遊戲,例如大家熟知的DOMO小組、狂徒小組、NPC小組,其"專屬"遊戲分別為《軒轅
劍》、"仙劍"和《大富翁》、《明星志願》。在現代企業管理中,當有多個專案同時進
行時,矩陣結構應該是最佳的組織結構,各專案成員從策劃部、程式部、和美術部三個部
門抽調,隨專案的開始與結束而組成和解散。或許是不願觸及小組核心人員的利益,大宇
遲遲沒有由小組制向"三部分立"制轉變。最多的時候,大宇內部甚至有十個小組,七八
個人就算一個小組。

小組制的弊端不僅在於人力資源的浪費,基層研發人員的缺少責任感和積極性,還會在各
小組之間造成競爭態勢,形成各自為政的格局。當這種競爭涉及知名系列的 製作權時,
往往激發諸多矛盾。北京軟星成立後,原本集中於臺灣總部的三大知名系列,《軒轅劍》
仍由DOMO小組負責,《大富翁》由姚壯憲帶往大陸,而"仙劍"的歸屬當時尚未有定論。

"大富翁"系列是姚壯憲加入大宇後的第一款正式作品,除了《大富翁五》外,之前的幾
作均由他親歷親為。在某種意義上,姚壯憲對"大富翁"系列的偏愛程度甚 至超過了《
仙劍奇俠傳》。而且當時"大富翁"系列所掙的錢也比"仙劍"系列多,即便比較單款產
品,《大富翁四》在臺灣地區的銷量為22.6萬套,超過《仙劍奇俠傳》的16.8萬套和《軒
轅劍三外傳:天之痕》的17.2萬套。

對姚壯憲來說,《大富翁》是一座金礦,"仙劍"是一個夢想。為了夢想,必須先挖金礦
。不過當時的他並沒有料到,這個夢會做得如此曲折。

2001年大宇上市,在正規化的管理體制下,原先的研發骨幹紛紛脫離一線開發,專程管理
人員。由於小組核心出身的技術人員短時間內難以完成部門管理,離開 研發核心後的一
線團隊又面臨著很大的壓力,因此轉型的陣痛在大宇身上表現得尤為劇烈。這也導致之後
數年,大宇內部出現不少認識問題。而大陸軟星與臺北總部之間由於溝通不暢,種種矛盾
似乎更易被激化。

陸、第一款遊戲,第一步引擎

很多人認為大宇不是一家崇尚創新的公司,除了幾個經典系列外,近幾年鮮有創新之作。
這實際是受單機遊戲日漸惡劣的市場環境所迫。在發展初期,大宇留給員工的創作自由度
很大,開發人員只要提出成熟想法,公司批准後就可以去做,《仙劍奇俠傳》就是在這樣
的自由氛圍下創作出來的。姚壯憲此番來大陸創業,也抱著同 樣的打算。北軟的第一款
遊戲——《仙劍客棧》,就是一次小小的創新。

那時的北軟頗有新人新氣象的感覺,姚壯憲鼓勵屬下自由發揮,包括美術在內的每一位員
工都可以提案,策劃的創作氛圍非常寬鬆。對於公司的第一款作品,他沒有 提出具體要
求,只是說要做一款"仙劍"的衍生產品,一方面為日後開發"仙劍"系列的正統續作打
基礎,另一方面也可以借助"仙劍"的名氣,為新類型遊戲打開局面。

《仙劍客棧》是一款以"仙劍"為背景的經營策略類遊戲,兼有戀愛養成和角色扮演的成
分,李逍遙、趙靈兒、林月如和阿奴等大家熟悉的仙劍角色在這家小小的客 棧中相聚一
堂。《仙劍客棧》的策劃只有王世穎一人,程式為胡穎卓和楊毅二人,美術為各項目共用
。由於團隊中除了王世穎外,其他人都沒有多少遊戲開發經驗, 所以專案的整體進度較
慢,做了一年時間,於2001年夏季發售。當年在大陸地區售出6萬套,臺灣地區售出1萬多
套,儘管銷量並不理想,但玩家的整體評價不錯。唯一一款在製作人員名單中沒有出現"
李永進"名字的遊戲。姚壯憲解釋說:"一開始沒規定要放,後來覺得對小李不夠尊重,
可放哪兒好呢?在臺北,他的名字一直是放在'監製'上的,那樣的話,真的監製就沒地
方放了。後來從電影�學了個頭銜叫'出品人',這樣才算名副其實。"於是,在"仙劍
"系列之後的作品中,李永進一直以"出品人"的身份出現在製作人員名單的頂部。

開發《仙劍客棧》的同時,北京軟星還有兩個專案在齊頭並進,一是姚壯憲領銜的《大富
翁六》,二是張毅君領銜的《漢朝與羅馬》。為了擁有自己的3D引擎,方便今後的遊戲製
作,姚壯憲還將曾在上海育碧工作過的張澤湘招至麾下,由他獨力挑起3D引擎開發的重任
。此時臺灣總部的DOMO小組正在加緊《軒轅劍4》的 3D引擎的研發,而大陸也已有少數3D
遊戲問世,如尚洋的《烈火文明》、逆火的《戰國:嗜魂之旅》和祖龍的《自由與榮耀》
,但效果均不理想。對於軟星的第一款3D引擎,姚壯憲沒有提出很高的初始需求,並沒有
要求一開始就做大而全的洞悉,所以整個開發過程還算順利,大部分時間都是張澤湘一個
人在做,到了後期 才加入兩名程式——江萬江和原林。兩年後,這款被命名為"GameBox
"的引擎隨《大富翁六》的推出而最終完成,它是軟星第一款也是唯一一款自主研發的
3D引擎。

之後根據技術的進步和使用的回饋,GameBox又做過多次重大調整。當時的國產遊戲在3D
技術上的應用上已有所突破,例如祖龍工作室的即時策略遊戲《自 由與榮耀2》和第一人
稱射擊遊戲《大秦悍將》,以及金山購買LithTech引擎開發的動作遊戲《天王》。與這些
遊戲不同,GameBox在功能上更注重色彩和形體的處理,加入了增強畫面表現力的技術,
如全局形成LightMap、柔性皮膚系統、即時粒子系統等,與"仙劍"系列所要表現的唯美
柔情風格相契合,因而也就順理成章的成為了3D化後的第一款"仙劍"遊戲的引擎。

GameBox先後被應用在《大富翁六》、《大富翁六:大家來搶錢》、《仙劍奇俠傳三》和
《仙劍奇俠傳三外傳:問情篇》上,2005年的《阿貓阿狗2》所用的引擎也是在GameBox的
基礎上修改而成的。之後,GameBox引擎終因無人維護而被束之高閣,軟星後來開發的《
大富翁七》、《大富翁八》和"仙四"全部改用大宇總部統一購買的RenderWare。"其實
那時候有點貪心,想做自己的3D引擎,後來才發現不現實。3D技術的標準一直在拔高,開
發成本也翻了幾番,除非你有足夠的人力和資金投進去,否則很難趕上。"姚壯憲說。

外界曾有傳聞稱大宇"投重資"將3D引擎的研發交給大陸軟星,而事實上,GameBox引擎
的開發總共只有三人。當年的核心成員張澤湘現就職於騰訊,為騰 訊開發一款新的3D引
擎;江萬江現為北京飛越夢幻科技總經理,開發3D遊戲《邊緣》;原林現為北京林果日盛
科技有限公司副總經理,開發3D遊戲《風火之旅》。

柒、分家在八月

2001年8月,《仙劍客棧》發售後不久,軟星就來了一次大分家。由策劃總監張毅君帶隊
,策劃王世穎、于大為、甯少華,美術張薇、張天驥,程式房燕良、李 華、楊毅,助理
李想、蔡紀江,以及網路系統梅期皓,共12人由北京調往上海,成立軟星科技(上海)有
限公司。原DOMO小組骨幹成員、在大宇工作了六年的 張孝全,以及DOMO小組的資深程式
黃志榮,也在此時由臺北加入上海軟星,分別擔任美術總監和程式總監(黃志榮於數月後
離開了上軟)。當時的北軟共30多 人,這次分家,除了姚壯憲率領的《大富翁》研發組
沒動外,另外三個組——王世穎負責的"仙劍客棧"組,張毅君負責的"漢朝與羅馬"組
和李想負責的"網路三國牌"組的大部分骨幹均被調往上海。

把軟星設在北京,這是七年前李永進與陳朝勳的那次夜談中就已經確定下來的。李永進也
考慮過上海,而陳朝勳認為,依據"離原材料近"、"離消費者近"和"離供應商近"三
原則,還是北京最為合適。北京高等院校的數量多於上海,軟體人才相對集中,2000年的
時候還聚集著一批從單機時代走來的遊戲開發人員,招聘相對容易。而那時上海的遊戲產
業尚未成氣候,今天的幾大網游巨頭還在做著其他事情,有的在炒股,有的在做虛擬社區
,有的在賣腦白金,有的在賣單機遊戲。研發方面,上海尤為薄弱,2000年前只有東星、
育碧、科樂美等不多的幾家以電視遊戲開發為主的外資企業。至於上海本地的遊戲開發公
司,較為正式的只有一家 "魔戒工作室",該小組在2002年初宣告解散。

既然最初決定設立大陸研發部門時,上海並不在計畫之內,那為何要在北軟成立短短一年
後,就分散開發資源,在上海成立一家新的研發公司?陳朝勳回憶說,當時主要是為了吸
納南方的人才,公司在招聘過程中發現南方人很不願意到北京工作,上軟的成立可以吸引
長三角以及更南地區的人才。

姚壯憲的解釋比較個人化,她說其實因為自己更喜歡上海。上海的氣候環境比北京好,生
活習慣更接近南方人,而且有台商的圈子。可惜在他來大陸之前,軟星設在北京就已成定
局,他只好硬著頭皮過來了。不過他並沒有放棄去上海發展的念頭,所以第二年就讓張毅
君和張孝全在上海成立了一家新公司。"我當時想,如果機會合適的話,我也轉去上海。
我甚至還考慮過要不要在上海買一套房子。可惜後來這邊一大堆事情走不開,慢慢地在北
京呆著也就習慣了。"姚壯憲笑著說。

張毅君、張孝全,黃志榮和王世穎等骨幹移師上海後,只剩下姚壯憲留守北京,總部過來
的李碧霄(原狂徒成員)在短暫加入後,也由於個人原因而返回了臺灣。好在北軟已聘請
到目標軟體的元老黃挺為美術總監,而策劃總監和程式總監的位置卻一直空著,二年後才
有人接替。

臺灣總部過來的幾名研發人員中,張毅君的資歷最淺,在大宇工作還不滿一年。加入大宇
前,張毅君曾在前光譜任策劃,參與過《移民計畫2》和《電視夢工廠》的開發。之後他
應聘大宇,當時的面試就是姚壯憲。進入大宇後,張毅君加入狂徒,參與了《大富翁四》
資料片和新遊戲《瘋狂搖搖環》的研發,隨後便同姚壯憲一起 來到大陸,任北軟策劃總
監。被派駐上海前,張毅君所帶的小組正在開發《漢朝與羅馬》,這是大宇之前從未接觸
過的即時策略類遊戲。可能不少人都聽說過,開發二戰太平洋戰爭題材的RTS曾是姚壯憲
的夢想之一,事實上,張毅君對RTS的喜愛和精通程度更甚于姚壯憲,《漢朝與羅馬》就
是他的第一次嘗試。不過遊戲開發到一半,他就奉命前往上海組建新公司。

張毅君是最早抵達上海的,4月的上海陰雨連綿,習慣了北京乾爽氣候的他一到上海就感
冒了。公司的辦公場地已經找好,施工單位還沒開始裝修,張毅君就去超市 賣了衛生紙
,拉開,一條條鋪在地上,規劃員工的工作位。兩個月後,北京的同事陸續到位,上海軟
星正式成立。就這樣,姚壯憲和張孝全在上海主攻"仙劍"系 列,開啟了南北兩地並駕
齊驅的局面。

上海軟星最初有兩個小組,張毅君帶領的《漢朝與羅馬》小組和王世穎帶領的"仙劍三"
小組。2002年7月,上軟的第一款作品《漢朝與羅馬》發售後,"漢羅"小組又提交了一
款三國題材的RTS和一款名為《銀河戰爭》的科幻題材的RTS,可惜均被總部否決。這支小
組隨即宣告解散,兩名主要程式離職,兩名策劃 一人被調入"仙劍三"開發小組,一人
被併入《阿貓阿狗2》開發小組。

捌、"仙二"之爭

1999年《仙劍95版》攻略發售時,姚壯憲向玩家承諾,李逍遙的故事在"仙劍一"結尾時
已經結束,仙劍如果有其他後續版本,就應該演繹一個全新的故事。 是時姚壯憲與謝崇
輝已分道揚鑣,謝崇輝堅持認為"仙劍二"應該承接一代的人物和劇情。於是兩人各帶一
批人馬,分頭構想"仙劍二",雖有多次提案,但均未有定論,也沒有真正立項。《狂徒
傳說》寫道:"求好心切的姚壯憲不斷更改劇本,為了盡善盡美的自我的翻案,美術設定
也一改再改,始終未能定稿。之後的'狂徒 創作群'經過一番人事變動,而姚壯憲期望
做到《鐵拳3》的品質、《最終幻想7》的水準的'仙劍二'項目也無疾而終。"

2000年底,姚壯憲離開臺灣,在北京成立了軟星。北軟的第一個專案《仙劍客棧》就是為
日後開發"仙劍二"而布下的練兵之作,GameBox引擎的開發也 是在為"仙劍"系列的3D
化做準備。2001年3月13日,"仙劍二"第一次專案會議在北京軟星的會議室舉行,與會
者包括姚壯憲、張毅君、張孝全、黃志榮 和王世穎寥寥數人,議題是"'仙劍二'整體
表現初步架構"。這次會議確定了"仙劍二"的幾個基調,例如演繹全新的劇情、採用兩
男三女的結構、採用3D技術製作、不走純悲劇路線、為玩家提供更多的選擇等。姚壯憲在
會上把他多年來對"仙劍二"的設想全部拿了出來,從五靈到六界,從地域到沿革,提出
了一套完整的 世界觀。

令他始料未及的是,北軟的"仙劍二"專案啟動後不久,謝崇輝所在的研發三部提案的"
仙劍二"即被臺北總部通過,並正式立項。得知這一消息後,姚壯憲大為不 滿。"臺北
這一立項。設軟星的意義少了一大半。在我這位置,我當然要表示反對的意見。而且,當
時《霹靂奇俠傳》是規劃發展成一系列的,結果不順利,公司放棄了,他(編者注:指謝
崇輝)回頭要"仙劍二"。"於是他發了封電子郵件給臺灣總部的所有主管,信中聲明,
謝崇輝已有成功的作品《霹靂奇俠傳》,沒有必要如此眷戀《仙劍奇俠傳》。

當時姚壯憲對於臺北研發人員把握"仙劍"方向的能力也心存疑慮,"謝版""仙劍二"
的劇情緊接一代,圍繞李逍遙的同村夥伴王小虎和趙靈兒之女憶如展開,而 姚壯憲始終
不認同這一方案。他曾認為,若二代以王小虎和憶如作為主角做故事的起頭,註定又是模
仿一代的一個少年帶著一位身世可憐的又神秘的少女到苗疆千里尋母故事的翻版,這種新
瓶裝舊酒的做法並不可取。事實上在2001年發售的《新仙劍奇俠傳》的結尾處,謝崇輝就
已經向玩家披露了"仙劍二"的主角將由王小虎擔任,同時點出了"狐娘復仇"這條故事
線。

"我沒法自己專心做"仙劍二",當然希望讓我認為適合的人去做,為的就是不想砸鍋。
如果臺北當時是交給吳欣睿或者郭炳宏去做,說不定我會服氣,耐心等待他們做完,再做
三代。"郭炳宏是DOMO小組的組長,吳欣睿是《軒轅劍三外傳:天之痕》的主編劇。姚壯
憲一直認為吳欣睿的編劇風格更接近"仙劍"系列。

但總部對於大陸軟星的製作能力同樣存有深深的疑慮,"仙劍二"最終還是交由謝崇輝製
作,於是出現了兩個"仙劍二"在兩岸同時研發的怪事。之後的一段時間 內,局勢始終
不甚明朗,甚至有誰先開發出來誰就是"仙劍二"的趨勢,而姚壯憲也一度對外稱臺北的
"仙劍二"為《仙劍外傳》。

2001年8月,上海軟星成立不久,"大陸版""仙劍二"的劇情大綱在王世穎和張毅君的
合作下最終定稿,很快企劃大綱完成,美術和程式也就位開始工作。 2001年9月12日,上
軟的這款"仙劍"續作被正式提交給大宇總公司備案,提案中的遊戲名稱改成了《仙劍奇
俠傳三》。而此時,臺北"仙劍二"的劇情完成度還不高,下半年又經過一次大修,反而
是"仙劍三"走在了"仙劍二"的前面。

2002年2月,謝崇輝與"狂徒創作群"的其他六人集體離職。臺北的"仙劍二"研發陷入
僵局,留下的劇情支離破碎,很多工作不得不從頭開始,進度受到嚴重影響。大宇緊急抽
調DOMO小組的開發人員前去支援,遠在大陸的姚壯憲也接下了部分後續工作,每隔一段時
間就殺回臺灣,看劇本、測程式,對遊戲的關鍵性劇 情,尤其是某些情感表達上的細節
做修改。

2003年春,在"仙劍一"問世整整八年後,"仙劍二"終於正式推出,但反響卻不如人意
。玩家普遍認為此作有"虎頭蛇尾"之嫌,"故事結構混亂、人物單 薄、完成度極低"
。有趣的是,雖然軟星這邊只有姚壯憲一人前去"救火",大陸發行的簡體版"仙劍二"
所標注的製作公司卻是"軟星科技(北京)有限公司", 而非繁體版遊戲標注的"大宇
資訊"。最終的製作人員名單中,遊戲的"監製"為賈卓倫,無論"原著故事"還是"遊
戲劇本"都沒有出現謝崇輝的名字。

臺北的"仙劍二"推出半年後,上軟的"仙劍三"也正式上市,兩款正統續作的發售時間
如此接近,這在任何一個系列都是不可思議的。王世穎回憶說:"那時對於 仙劍控制權
的爭奪很激烈,如果"仙劍三"不成功,很可能就被奪走了。"所幸的是,雖然"仙劍三
"與"仙劍二"的銷量差不多,但在口碑上,前者遠比後者成功。"仙劍"系列自此落戶
上海。(未完待續)

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◆ From: 140.112.245.120
推 CiC:真的好長 Orz  01/19 22:06
→ TerenceX:嗯,我說過了~~XD 不過這篇訪談透露了很多不為人知的事..  01/20 00:22
→ TerenceX:這對有意考古或對大宇內幕好奇的人應該會有點幫助啦.  01/20 00:24
推 gracehome:看到後有哭了...請問可以轉載嗎?想放到巴哈給版友看.  01/22 00:48
→ TerenceX:可以啊......其實這在巴哈的國產遊戲討論區早就有貼過了.  01/22 03:56
→ TerenceX:突然發現...本主兒仙劍版居然沒貼過,真神奇...XD  01/22 03:58
推 ac138:看完了 個人大推姚仙說仙二不可取 也覺得謝崇輝臨時跳槽不是  01/26 02:07
→ ac138:很負責任...  01/26 02:08

[轉錄] 有關上海軟星

作者: hn15835163 (亮仔) 看板: pal
標題: [轉錄] 有關上海軟星
時間: Tue Jan 8 00:14:42 2008

※ [本文轉錄自 SOFTSTAR 看板]

作者: CiC (For the Horde) 看板: SOFTSTAR
標題: Re: [心得] 仙劍四玩後感想
時間: Fri Dec 28 22:15:01 2007


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引言
  
  這一切還得從仙四說起。

  2007年8月,仙四在北京舉行首發儀式,製作人張毅君(工長君)、張孝全
(笑犬)等人到場簽售,現場出現了由玩家排起的長長的購買遊戲的隊伍。這種
情形一般只有在日本每逢最終幻想、勇者鬥惡龍這種大作發布時才會看到。

  現場有幾幕頗令人感動。其中有一位玩家表示願意出錢捐助上海軟星,支持
仙劍的研發,被挽拒後,他購買了好幾套遊戲才肯離開。還有一位從廣西特地乘
飛機趕來的15歲女玩家,在得到張毅君的祝福後,她激動的哭了。在上海仙四豪
華版首發現場,有一位玩家在上海大劇院門口等待了13小時,只為購得一套限量
夢璃版。

  仙四一周內銷量達到20萬套。這在如今日漸萎縮的單機遊戲市場已經算是一
個了不得的數字。然而,就在此後不久,網上就傳出張毅君、張孝全辭職的消息
,緊接著,上海軟星正式宣布解散,一連串的變故來得都是如此突然,如此錯愕。

  無數疑問擺在我們面前----仙四賣的好好的,怎�上軟就解散了?二張的離
職到底又是為何所故?仙劍系列又將何去何從?

一、 事出有因
  
   俗話說,冰凍三尺,非一日之寒,上海軟星走到今天這步,其實和母公司大
宇的經營策略難脫關係。
  
   北京軟星是臺灣大宇公司的全資子公司,代表作有大富翁,上海軟星是北京
軟星的分公司,主要負責開發仙劍系列,同時也有阿貓阿狗這樣優秀的原創作品
,上海軟星受母公司大宇的財務管制,又要聽從北京軟星的指揮,在這個三角關
系中,上軟的自主權最小。
  
   當初成立上海軟星,是北京軟星的總負責人,仙劍之父姚壯憲的主意,他將
仙劍系列交給張毅君、王世穎等主力幹將,自己則專心開發大富翁。
  
   姚壯憲當初離開臺灣到北京,多少帶有點賭氣的成分。因為他盡管是大宇的
王牌製作人,但前後這幾年他過的並不開心,這其中有大宇內部的問題,也有他
自己的問題。
  
  大宇公司的管理模式和其他遊戲公司不一樣,比如在開發一款遊戲時,員工
只要有好創意都可以提出來,而且很容易被採納,那時單機市場很興旺,只要做
出遊戲都有人買,因此掩蓋了這種管理模式的許多弊端。隨著遊戲市場越來越成
熟,玩家的口味越來越高,錢也就越來越難賺,姚壯憲經歷的第一個時代--個人
英雄時代結束了。
  
  與此同時,個人電腦也正在從DOS平臺轉向WINDOWS平臺,單憑一個人或幾個
人的小打小鬧已不足以做出叫好又叫座的商業遊戲,姚壯憲以往已經習慣了獨來
獨往的製作風格。面臨如今的技術和理念的雙重轉型,他有著許多的矛盾和困惑
。但除此之外,還有一件事讓他一直耿耿於懷,那就是儘管他製作了大富翁和仙
劍兩個系列遊戲,但大宇給他的待遇卻只是一個中級別的項目主管。在大宇上市
前,曾公開讓員工認購原始股,但並沒有給他更多的份額,這讓他覺得非常的不
公平,於是當其他組的主管幫組員提升認購額時,他卻採取了置之不理的態度,
導致他的組員應得的利益受到了很大損失,這引起了很多人對他的不滿。
  
  大宇上市後,內部管理模式又發生了很大的變化,原先一批骨幹開發人員走
上了管理崗位,其中也包括姚壯憲。由於管理經驗的缺乏,小組製作的弊端也在
轉型後逐步明顯,小組間缺乏交流、各自為戰的情況比較明顯。姚壯憲的精力更
多的放在項目規劃和人事安排等方面,同時暴露了他性格的許多缺點。為了避免
別人插手大富翁和仙劍的開發,他對小組成員加以過多的限制和保護。當時大宇
決定向世嘉的土星移植仙一,並確定由狂徒的林嘉裕負責時,便引起了姚壯憲的
不快。此後,當林和他的小組的幾位美工走的比較近時,他便警告林「不要打他
組員的主意」,並且每次在林索要仙一的DOS版源程序代碼時,姚壯憲總是以
「硬盤壞了」等理由拒絕提供,林和組員只能從遊戲中提取程序,並重新編寫,
無形中浪費了很多時間和資源。在完成SS版的移植後,林嘉裕憤而退出狂徒創作
群。
  
   而姚壯憲與狂徒另一核心人物—謝崇輝的關系也不甚理想。謝是仙一的主企
劃,為遊戲同樣傾註了大量的心血,但他的名氣卻遠不及姚壯憲。在構思仙二時
,姚謝兩人的制作理念出現了巨大分歧--姚堅持認為仙二應該講述個全新的故事
,而謝則認為應該延續一代的故事,兩人爭執不下,最後謝無奈只得轉去開發新
遊戲霹靂奇俠傳。而姚壯憲為了讓遊戲達到FF7、鐵拳3的品質,不斷修改劇本,
推翻策劃案,不僅開發人員叫苦不�,讓本就人手不足的開發組進度更是步履唯
艱,最後仙二的開發終於擱淺。
  
   2000年8月,大宇在北京註冊了軟星科技有限公司,姚壯憲覺得這是自己發展
的一個機會,可以脫離總部的種種束縛,於是他僅帶著張毅君一人來到了北京。
經過了初期的艱苦奮鬥,北京軟星初具規模,不僅招募到很多遊戲開發人才,還
製作了仙劍客棧這部創意性的小品遊戲,一切看起來都很順利。但就在客棧發售
不久,也就是北軟剛成立一年之際,姚壯憲做出了一個令人有些意外的決定,讓
張毅君帶隊,與張孝全、王世穎等主力開發人員趕奔上海,成立了北軟的分公司
—上海軟星。
  
  
  
   「其實遊戲做好最重要,露不露臉根本不重要。研發人員應該讓遊戲中
 的人物變成明星,而不是自己。」
  
   ---- 摘自張毅君BLOG

二 重任在肩
  
  上海軟星的情況比較特殊,雖說是分公司,但真正的性質卻只是一個子團隊
。姚壯憲曾要求張毅君只能開發《仙劍奇俠傳》系列的遊戲,並且一定要做好。
這是有原因的,當初姚壯憲提出由上軟負責開發《仙劍》續作時,就遭到了大宇
總部的否定,總部認為張毅君之前一直沒有獨立負責過大型項目,他的能力和經
驗都不足以勝任仙劍這樣重量級的產品,另外對大陸研發人員的技術是否能做出
高水準的遊戲也表示懷疑。在姚壯憲的極力保證下,總部才勉為其難的放行。而
姚壯憲之所以執意要將《仙劍二》拿到上軟去做,主要就是避免總部方面的過多
干涉,面對這份信任和期待,張毅君深感自己的責任之重。
  
  很快,讓姚壯憲和張毅君擔心的事情發生了。謝崇輝的《仙劍二》提案通過
了總部的批準,這讓姚壯憲憤怒不已,他認為總部的做法實在有些欠妥,他必須
採取一定的措施。因此他一面敦促張毅君盡快將《仙劍二》的提案上交,一面積
極與總部聯絡,表達自己不滿的情緒,但最終大宇還是將《仙劍二》的開發權交
給了謝崇輝,而上軟所提供的《仙劍二》則變成了《仙劍三》。
  
   由於總部對上軟並不抱太大的期望,初期啟動資金僅給了65萬美金(約合540
萬人民幣)。這樣的規模做一款三流遊戲可能還算夠用,但製作像《仙劍三》這
樣的大作就顯得有些捉襟見肘。更不要說張毅君一直在開發的RTS遊戲《漢朝與羅
馬》也進入到了吃錢的階段,更加速了資金的消耗。
  
   就在局勢並不十分明朗之時,大宇總部突然傳來謝崇輝的開發小組集體離職
的消息,留下了爛尾的《仙劍二》。為了不讓「仙劍」之名受損,姚壯憲不得不
回到臺灣,與其他幾位製作人一起收拾爛攤子。可此時離製作檔期結束只有不到
一年,遊戲的完成度卻並不高,就算姚壯憲的能力再強,也無法在這樣短的時間
內把一個支離破碎的遊戲變成經典之作,於是《仙劍二》在未能完善的情況下倉
促推出,自然引起了玩家的強烈不滿,一時間惡評如潮。
  
《仙劍二》的失利帶給張毅君更多的壓力,《仙劍三》有可能會因為玩家產
生的逆反心理影響到銷量,一旦《仙劍三》也失敗,後果就非常嚴重,不僅《仙
劍》初代多年來積累的口碑可能會消失殆盡,上軟也可能會隨之關門大吉,就算
運氣好沒有倒閉,但今後也會和仙劍絕緣。可以說,《仙劍三》還未出世,就註
定是一款只許成功、不許失敗的作品。
  
   張毅君和開發人員更加清楚這個後果的嚴重性,因此在製作《仙劍三》的過
程中,幾乎每個人都在不計報酬、不辭勞苦的加班,張毅君每天的工作時間更是
超過15個小時,他們在盡可能地利用有限的資金條件,做出最好的效果。
  
   但是有些事情卻不是僅靠拼命加班就能解決的。《仙劍三》項目進入到後期
,65萬美金基本已所剩無幾,總部拒絕再追加投資的決定讓上軟陷入了經濟危機
。最嚴重的時候連辦公用品都買不起,張毅君只得自掏腰包,勉強維持公司的運
轉,但憑他個人的財力又能支持多長時間呢?那個時候張毅君特別絕望,他想到
過求助姚壯憲,但自尊心讓他沒有這�做。好在天無絕人之路,與寰宇之星的簽
約金成了一筆救命錢,靠著它項目終於得以完成。
  
   2003年7月,僅隔了半年時間的《仙劍三》正式發售,遊戲的素質大幅度的
超過了預期,征服了包括內地、港澳臺在內的所有玩家。遊戲限量版一度被炒到
12000元人民幣,一掃之前《仙劍二》失敗的陰霾,成為玩家心目中真正的仙劍
續作,甚至還有很多從來不知「仙劍」為何物的玩家也被《仙三》獨特的中國文
化底蘊與良好的遊戲性所吸引,成為該系列的忠實擁躉。
  
   據統計,《仙劍三》共賣出50多萬套(盜版約300萬套),總銷售額達到了
6000多萬元人民幣,這在當時的中國遊戲市場絕對是一個奇蹟(如果沒有盜版更
加會是一個奇蹟)。《仙劍三》的佳績不僅讓姚壯憲揚眉吐氣,同時也讓大宇總
部打消了所有疑慮,將《仙劍奇俠傳》的獨立開發權留在了上軟。
  
  
  
   「小野人與菱紗、夢璃、紫英、勇氣等等人物的互動,有很多其實都是
研發人員平日給我的感受。我很慶幸認識這批同事,因為大家都保有
一顆愛玩但又執著的心,工作辛苦但還是很快樂」
  
   --摘自張毅君BLOG

三 步履蹣跚
  
  儘管《仙劍三》的成功讓許多人都鬆了一口氣,但實際上並沒有給上軟帶
來多少切實的利益。因為上海軟星沒有獨立的財權,大宇規定上軟只能拿到內
地銷售的純利潤,而臺灣、港澳的銷售利潤都歸總部所有。這樣算下來,能夠
留在上軟的資金只有500萬~600萬,這點錢填補完公司的缺口以後也就所剩無幾
了。然而上軟要發展,仙劍要開發新作,這都要大量資金的支持。最重要的是
,《仙三》開發組拼死拼活幹了三年,也需要獎金來慰藉,張毅君權衡了一下
,決定還是以公司發展為重,並沒有發放太多的項目獎金,這個做法引起了不
少員工的不理解,他們覺得自己的勞動成果創造了巨大的經濟價值,卻沒有得
到應有的報酬,心�很不舒服,於是便提出離職。隨後一批骨幹開發人員離開
上軟,張毅君儘管心痛,卻也無力挽留。
  
   2003年後,伴隨著上海房地產行業的爆發,人力物力的成本也開始飛升。
三年後的500多萬,實際作用可能連三年前的一半都不到,而上軟員工的薪資待
遇也和2001年沒什麼區別。《仙劍三》的成功只是讓上軟聲名遠播,研發資金
的規模卻反而不如三年前了,這是讓張毅君和上軟人感到的最不公平之處。他
們在無奈之下,只能靠一些低成本項目如仙三「問情篇」來創盈收,為《仙劍
四》的開發積累資金。
  
   實際上,臺灣大宇公司的待遇之差是業界一直所公認。通常是靠著知名系
列和製作人招進員工,但開發完一個項目後,這些人就會覺得付出和獲得不成
比例而選擇離開,所以也有人諷刺大宇是「培訓基地」。從大宇出去的研發人
員水平都不錯,普遍要求卻都不高,因為他們在大宇享受的是業界最低等級的
待遇。
  
   這個習慣也延續到了北軟和上軟,相對來說北軟要好一些,而上軟則有點
像「後媽的孩子」,就算做出再大的成績,總部也不會因此而放寬政策,始終
是冷冰冰的態度,未免讓人感覺有點心寒。張毅君只能動用有限的資金,在不
影響《仙劍》續作開發的前提下,做一些自己喜歡的遊戲,其中《阿貓阿狗2》
就是一部非常有創意的作品,各方面的評價都很高,但因為單機市場環境惡化
的影響,最後也只能叫好而不叫座。隨著《仙劍三外傳:問情篇》的完成,又
有一批老員工難以忍受高強度的工作和低廉的薪資待遇而離開上軟,其中甚至
包括《仙劍三》主力策劃王世穎。這次離職後,上軟的元老所剩無幾。看著昔
日的戰友一個個離去,張毅君也想到過一走了之,但對《仙劍》的感情讓他遲
遲無法下定決心,就這樣一直挨到了《仙劍四》的項目的開始,他決心再奮力
拼搏一次。
  
   那麼,大宇總部為何始終對上軟的管理策略如此冷漠呢?這主要是2003年
後,單機遊戲市場的日益衰落,開發公司紛紛解散或倒閉。隨著盛大公司掘到
第一桶金的誘惑,更多的單機開發商轉向網絡遊戲開發,大宇也是其中之一。
但初次的幾次試水均告失敗,產生了巨額的虧損,加之單機市場的萎縮,對大
宇的財務狀況更是雪上加霜。連續幾年虧損對上市公司的打擊是非常致命的,
對於現在的大宇來說,迫切需要利潤來填補虧空,而《仙劍三》創造的利潤正
好解了燃眉之急。
  
   儘管在網絡遊戲市場屢次失利,但大宇並沒有動搖轉型的決心,並不斷加
大投入。對單機遊戲研發的預算則不斷削減,從《軒轅劍五》的素質中即可看
出端倪。姚壯憲的想法也比較類似,他在不斷擴展新的產品思路,積極著手研
發網絡遊戲。於是,上軟的《仙劍四》就是在這種孤立無援的情況下開始了研
發工作。
  
  

   「大宇工作八年,看過太多滄桑,又小又窮的上軟照顧仙劍六年,
雖然辛苦,雖然不能做到更好,但是無懼無悔」

   --摘自張毅君BLOG

四 壯士斷腕
  
  拿著極其有限的資金,卻承載著無數玩家的期望,不允許有半點敷衍和粗
心;付出超過常人幾倍的勞動,卻拿著低於行業標準的薪水;用心製作的遊戲
,卻換來那些使用盜版的玩家無端的指責和唾罵,這就是上軟員工一直以來都
在承受的壓力。
  
   在《仙劍四》的很多人物對話,都強烈地透露著一種滄桑和辛酸,這難保
不是制作人員的心聲。在遊戲一處隱藏地點裡,仙四開發人員化身為一個個小
妖怪,向玩家訴說心中的理想和委屈,看了這些,讓人心中覺得不是滋味,仿
佛這些結局早已註定,只是時間問題而已。難怪有不少玩家在玩後感慨的說,
仙四的故事其實就是上軟自己的故事。
  
   在仙四的正版說明書中,張毅君寫下了一段耐人尋味的前言。其中道出了
上軟這七年來的辛酸歷程,以及不足為外人道的煩心事。「或許離開的大家都
有各自的原因,但最為可惜的便是某些受不了玩家辱罵而心灰離開的戰友。他
們超量工作仍能怡然自得!看著銷售量好像很高但利潤很低的成績還能繼續奮
鬥!一邊玩著歐美大作一邊看著資金限制下自己的作品還能保持希望!但是每
當面對惡意的批評,卻往往不支倒地。」
  
  看到這裡,不知那些等遊戲出了,就在網上四處打聽「有下載嗎」,然後
只玩了個開頭就就跑到論壇上大罵「垃圾」、「和FF、DQ完全沒有可比性」的
所謂「玩家」,現在又作何感想?
  
  張毅君在前言中還寫到,「百年之後,仙劍本身並不重要,賺的多少也不
重要,付出多寡也不重要,因為一切終將歸於塵土……重要的是遊戲乃人性所
驅,不懂得經營、把握、和堅持,便是等著他國文化洗腦,年輕一代將不復記
取何為傳統文化,豈不為國人悲哀?」
  
   可見,張君並不僅僅是把「仙劍」當作一款遊戲在做,他希望「仙劍」成
為中國傳統文化的載體,將浩瀚五千年的中華文明滲入到每一位玩家的心中。
儘管仙四各方面都不如那些國外的大作,但這種文化底蘊卻是他們所不俱備的
,因為仙劍是我們中國人開發的遊戲,如果有朝一日仙劍、軒轅劍都不復存在
,或名存實亡,那�對於中國玩家來說絕對是一件悲哀至極的事。
  
   但是,盜版和玩家的惡意中傷還打不倒堅強的張毅君,讓他下定決心離開
的是對總部的積怨。仙四在內地的利潤約有1000萬人民幣,這部分本應該為發
展上軟、開發仙劍五而準備的資金,卻大部分都要挪用到其他項目上,留給張
毅君的只有600萬,這和七年前開發仙三、三年前開發仙四的資金規模相同,但
不同的是,如今的人力物力的成本是多少?如今遊戲的開發規模又是多少?很
多人和喜歡拿仙四和最終幻想做對比——好,最終幻想7的純開發費用是4500萬
美圓,按當時的匯率折合人民幣為3億6千萬,那些整天批判仙四不如國外大作
的人不妨算算,這個數字大約是上軟開發資金的多少倍?   

  那麼,你現在知道為什麼仙四的動畫又少又難看,畫面有些過時,人物動
作有些呆板了吧?好,如果你明白了,我也不希望你說什麼,做什麼,明白就
好。
  
  仙四的誕生多少帶有一些悲劇色彩。本來是好好的遊戲,卻被star force
加密軟件弄得頻繁卡機;正版驗證無可厚非,但偏偏就因為服務器太少造成擁
堵而無法認證;臺灣出精裝版也是好事,但就是因為質量低劣打擊了玩家收藏
正版的熱情。
  
   不明真相的玩家痛罵仙四、痛罵上軟,這不就是張毅君在前言中所擔心的
事情嗎?看著這些無理的謾罵,回想大宇這�多年來對上海軟星的冷遇,未來
又要面對仙五等數個「不可能完成的任務」,張毅君真的覺得有些倦了。
  
  2007年9月,張毅君、張孝全辭職,上海軟星官方論壇關閉,上海軟星公司
宣布解散。上海軟星的剩餘工作,包括研發、運營等將由北京軟星全部接手。
來自官方的說法是「上軟將併入北軟」,然而上海軟星的員工似乎無一人加入
北軟。
  

  
結束語
  
  得知上軟解散的消息後,很多玩家心中充滿了無奈與感傷。因為他們知道,
他們失去的不僅僅是一家製作公司,而是一個充滿靈性、血性、個性的團隊,一
個深喑中國傳統文化,堅持獨立風格的遊戲製作人。未來也許會有仙劍,但必定
不會是那個工長君的仙劍了,必定不會是那個有些滄桑、有些自嘲、但骨子�卻
透出一股桀驁不馴、一股中國人的尊嚴的仙劍了,必定不會是那個能讓玩家落淚
的仙劍了。我始終認為,一個遊戲的形式可以被照搬,但其中的靈魂卻是無論如
何也拿不走的。
  
  最後,請允許筆者引用一段仙四結尾中的一段話來結束這篇傷感的文章,希
望離開上海軟星的有志之士都能找到理想的職位,繼續自己的夢想。
  
  

不管仙劍四最終的評價好壞;
   不管以後是否還有緣相聚在一起;
   在仙劍十四年的風雨是非中;
   大家又在一起共同刻畫了一次人生的烙印。

  
   ——大宇最小團隊 上海軟星感言

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◆ From: 140.119.201.111
推 mosquito355:看了好難過...只要是從仙ㄧ玩到仙四的玩家都會覺得遺  12/29 00:36
→ mosquito355:憾吧T^T~  12/29 00:37
→ mosquito355:一直覺得就算畫面比不上人家,但是以中華文化當背景和  12/29 00:38
→ mosquito355:劇情這兩點,就算我也玩美日的RPG大作,但絕不會放棄軒  12/29 00:39
→ mosquito355:轅劍和仙劍的...大宇搞清楚你們的重點啊啊啊啊  12/29 00:40
推 DOMOO:難過+1,在台灣做遊戲比拍電影還辛苦...  12/29 01:02
推 liuguai:我就是給我兩個同學看這篇 他們馬上就想玩玩看XD  12/29 01:19
推 catdreaming:難過+1 借轉批兔唷  12/29 02:27
推 killualove:之前看過 再看還是難過 仙劍永遠都是我最喜歡的遊戲  12/29 11:54
→ killualove:也希望北軟可以繼續延續仙劍 期待仙五的出世~  12/29 11:54
推 liusealion:難過+1 感覺仙四整個就是被母公司的宣傳害的,痛心阿  12/29 12:54
推 onexgear:很無奈...   不過阿貓阿狗不叫座是正常的...  12/30 21:50
推 DOMOO:最近又重看了一下阿貓阿狗二的攻略,真的覺得除了劇情外各方  01/02 07:36
→ DOMOO:面都做的很不錯啊!果真劇情和對話還是RPG的靈魂!  01/02 07:37
→ onexgear:貓狗二的問題其實不只在劇本上...  01/02 13:20
推 hn15835163:借轉pal版~~  01/08 00:11

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.114.219.96
推 CiC:啊,我前面的話其實可以修掉  01/08 05:56
→ hn15835163:收到~~  01/08 11:12
※ 編輯: hn15835163 來自: 140.114.219.96 (01/08 11:12)
→ CiC:忘了附註來源抱歉:本文全文刊載於《電腦樂園-遊戲攻略》  01/20 04:36